資源簡介 《快刀切水果——簡單游戲的創作》教學設計一、教學內容分析 這是Scratch兒童編程學習的綜合課程,教材主要以《快刀切水果》游戲的設計為例,介紹了Scratch游戲作品的整體規劃、腳本的設計和腳本的優化等內容。這是學生經過一段時間學習之后的一次綜合創作,對培養學生整體的作品規劃和設計能力具有重要的促進作用。 二、教學對象分析 六年級的學生,經過一段時間的學習,已基本掌握了Scratch軟件的動作、外觀、聲音、控制、偵測、數字和邏輯運算、變量等指令,能在特定的主題活動中運用相關指令編寫簡單的順序、選擇循環結構的程序腳本。但很多作品的創作都是基于一些半成品的基礎上進行創作,缺乏對作品的綜合構思、設計與優化,個性創作能力并未得到很好的發揮。此外,這個階段的學生有一定的創作基礎,喜歡接觸新奇事物,渴望自由創作的空間,好表現,喜歡在活動中感受成功,樂于在做中學習新知識。 3、教學目標 (一)知識與技能: 1.會用思維導圖對游戲作品進行整體規劃。 2.會設計游戲的界面。 3.會用常見的鼠標偵測條件如:“到鼠標指針的距離”、“按下鼠標”等編寫程序腳本。 4.基礎好的同學,會用“在1到10間隨機選一個數”等參數設計角色隨機出現的程序腳本。 5.能綜合運用循環和條件控制指令編寫程序腳本。 (二)過程與方法: 在簡單游戲的設計過程中,通過自主嘗試、互動交流的學習活動,掌握編寫和優化程序腳本的方法與技巧。 (三)情感態度與價值觀: 1.體驗利用Scratch創作“快刀切水果”游戲的創作過程,提升學習Scratch興趣。 2.通過綜合創作、形成積極思考、勇于探索、大膽實踐的良好編程習慣。 3.通過小組合作與互動交流,增強合作意識,養成善于欣賞他人的良好品質。 四、教學重點與難點 (一)教學重點:作品的整體規劃,腳本的設計與優化。 (二)教學難點:作品的規劃和腳本的優化。 五、教學策略和方法 本課以做中學為指導思想,在教法上主要采用基于項目與范例教學相結合,以“簡單游戲我來創”活動項目為主線,設計了“簡單游戲我會構思”、“簡單游戲我會設計”、“簡單游戲我會優化”三個不同層次任務來開展教學。在學習過程中,學生可以通過看書,上機實踐進行自主學習,也可以通過師生互動,生生互動完成任務。同時,鼓勵學生學會自我反思,教師在整個過程中是課堂教學的組織者、參與者,是學生學習的引導者和幫助者。 教學過程主要設計“范例展示,引入課題——構思作品,明確思路——動手實踐,設計作品——互動交流,優化設計——學以致用,觸類旁通——展示分享,總結提升”等環節來開展教學。 為了能給予學生充足的時間進行創作,本課需要安排兩課時完成,其中,第一課時主要完成《快刀切水果》個案作品的構思、設計及優化,學以致用,觸類旁通。 六、教學媒體選擇 多媒體電腦室、教學廣播軟件、課件、范例作品、任務單、教學評價表 七、教學過程 范例展示 導入新課 1.引言:非常高興又進入我們愉快的Scratch游戲創作課堂,經過一段時間的學習,相信大家對Scratch已有了較全面的認識,今天老師帶來了創作的綜合作品——《快刀切水果》游戲,與你們一起分享。 2.播放范例作品,邀請學生說一說:利用Scratch創作一個綜合作品,需要經歷哪些步驟? 3.根據學生的回答,歸納綜合創作的步驟:【板書】構思、設計、優化 4.出示課題【板書】快刀切水果------簡單游戲我來創 構思作品 明確思路 1.以《快刀切水果》游戲為例,說一說游戲的基本功能; ●利用思維導圖作為思維支架,對作品進行整體構思對應的問題:如何對作品進行整體規劃? 【板書:游戲思維導圖】利用思維導圖對《快刀切水果》作品進行規劃。 2.提問:請再一次仔細瀏覽《快刀切水果》游戲,并說一說該游戲的基本功能。布置任務:兩人小組共同完成游戲構思表。 3.根據學生回答,整理要點,并借助課件展示“快刀切水果”游戲的主要功能如下: (1)水果隨機出現在舞臺中; (2)當鼠標或刀子碰到水果,執行切水果操作 (3)統計被切水果的數量 (4)當被切水果達到一定數量,提示游戲成功等。 4.出示相關思維支架,邀請學生對作品創作的細節進行構思。展示個別學生的構思圖表,進行點評。 5.梳理作品構思的要點: (1)要善于根據主題對作品的舞臺與角色進行設計;(2)要善于對角色的功能進行分類、然后根據作品的功能選擇相關指令編寫程序腳本。 布置任務二:簡單游戲我會設計 問題:如何把構思變成具體的程序設計作品? 要求: (1)根據既定的規劃,對《快刀切水果》游戲作品進行界面設計; (2)參考教材“跟著做”任務,編寫《快刀切水果》游戲的程序腳本,實現當水果碰到鼠標且按下鼠標左鍵時,執行切水果操作的程序效果。 提供學習材料、巡視指導。 組織同桌交換檢查作品。 6.分享典型作品: (1)用“當角色被點擊”指令控制“切水果”(2)僅用“碰到鼠標指針”作為“切水果”偵測條件的程序腳本; (3)用“碰到鼠標指針”且“按下鼠標”作為“切水果”的偵測條件的程序腳本。 7.小結操作技巧 (1)【按下鼠標?】:偵測指令,用于偵測鼠標是否按下,如果按下,條件成立,否則不成立; (2)可通過造型變化、暫時隱藏角色等方法實現“切水果”操作; (3)編寫程序腳本時,請注意體會條件語句和重復執行語句的組合應用。 優化作品 互動交流優化設計 1.展示典型范例,引導學生對比分析自己作品中存在的不足。 (1)典型作品一:水果隨機出現在舞臺上; (2)典型作品二:添加“刀子”角色來執行“切水果”操作。 2.布置任務三:簡單游戲我會優化。 參考以下要求,優化程序腳本: (1)水果隨時出現; (2)添加“刀子”角色,實現:鼠標移動刀子,當刀子碰到水果,執行切除水果操作。 3.對應的問題:如何對初步的游戲設計進行修改與完善? 4.巡視指導 5.抽取個別學生作品進行解析。 (1)典型作品一:水果不能隨機出現。 (2)典型作品二:鼠標不能控制“刀子”角色。 6.小結操作要點: (1)【在 1 到 10 間隨機選一個數】:獲取某 一個數值間的隨機數; (2)【到 鼠標指針 的距離】:偵測指令,用于 偵測鼠標指針與指定角色間的距離; (3)編寫程序腳本時,請注意區分“刀子”角色和“水果”角色間程序腳本的異同。 提高層任務: (1)添加“刀子”的不同造型,設置切水果時刀子濺出果汁的程序效果。 (2)添加“炸彈”角色,設置水果碰到炸彈時游戲結束的程序效果。 (3)添加變量:切水果數量、切水果得分等。 問題:同學們今天在編寫切水果游戲,學習了什么內容?同學們還想在這個程序學習什么內容? 7.引導學生填寫評價表。 思考 總結 學生從各方面實現評價與反思的多樣性。 板書 快刀切水果------簡單游戲的創作 一、構思(角色、舞臺、變量…) 二、設計 三、優化 八、教學反思 本課是Scratch兒童編程學習的綜合課程,教材主要以《快刀切水果》游戲的設計為例,要求學生對Scratch游戲作品進行整體規劃并對游戲腳本進行設計和優化。這是學生經過一段時間學習之后的一次綜合創作,因此本課著重培養學生對整體的作品規劃和設計能力,希望學生能夠在綜合創作中養成良好的編程習慣。 在作品構思環節,本課利用思維導圖作為思維支架,讓學生課前對課程內容預習,繪制游戲作品的思維導圖,從“角色”、“舞臺”和“變量”等多方面對游戲作品進行總體規劃,這是本課有所創新的地方,學生也能夠通過思維導圖對作品有了更加清晰的認識,然后再讓學生整理思維將作品具體功能和創作細節細化,完成作品構思表,這將促進學生良好編程習慣的養成。不足的是由于學生對于思維導圖掌握不是很熟練,因此在今后的課程中需加強課程內容的準備和對學生學習的指導工作。 本課在展示典型范例的環節,向學生展示了“水果不能隨機出現”和“鼠標不能控制刀子角色”等典型范例,在講解中沒有太突出具體知識點,教師對于學生的引導沒有到位,因此學生對“在 1 到 10 間隨機選一個數”的指令和“鼠標到指針的距離”指令的運用沒有達到預期目標,這在日后的教學中也要針對學生的基本能力優化教學環節。 在各個教學的時間安排上,也需要再優化。學生在開始設計“快刀切水果”的游戲的第一步,將大量時間放在舞臺背景的設計上,因此后面對于編程的優化的時間上則略顯不足,為了讓學生對于本課內容掌握得更好,則增加一個學習課時,讓學生優化程序,再進行針對性的總結,這樣能讓基礎好的學生有更多拓展的空間,讓基礎較弱的學生也能夠跟上課程的進度。 展開更多...... 收起↑ 資源預覽 縮略圖、資源來源于二一教育資源庫