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小學高年級課后服務 scratch3.0編程課件 一階第6課 憤怒的小鳥3.0 課件+教案+視頻

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  1. 二一教育資源

小學高年級課后服務 scratch3.0編程課件 一階第6課 憤怒的小鳥3.0 課件+教案+視頻

資源簡介

(共35張PPT)
第6課
憤怒的小鳥3.0
拋物線
課堂總結
拋物線軌跡
實現多角色游戲
鞏固拓展
課程目錄
拋物線
1
找特點
生活中的拋物線
坐標變化
地球引力
上傳上節課的程序。
動手做
拋物線軌跡
2
角色功能分析
變量
衣服
水果
玻璃器皿
新建變量
變量運算
程序腳本 腳本特點
每點擊一下,變量x的值增加1;正數表示增加,負數表示減少;數值可以是任意的數字。
不管變量x的值是幾,只要點擊該腳本,數值就會變成0,也可以設為其他任意數值;通常用來表示變量的初始化操作,默認初始值為0。
重復執行()次
程序腳本 測試程序 程序運行效果 腳本特點
X的坐標值一直在增加,直到手動停止程序才不會繼續增加 程序一直重復執行,需要強制停止程序的運行
Y的坐標值只增加了10,之后便不再繼續增加,而是繼續執行說你好并等待2秒 程序重復執行(10)次后,自動停止運行,并且繼續執行后面的程序
坐標變化
程序腳本 腳本特點
每點擊一下,角色向右移動10,直到碰到舞臺邊緣;其中正數表示向右移動,負數表示向左移動。
每點擊一下,角色向上移動10,直到碰到舞臺邊緣;其中正數表示向上移動,負數表示向下移動。
改變坐標值
設置初始變量值
改變x和y的坐標值
想一想
如何改成拋物線運動
拋物線運動
為什么還是斜向上運動呢
火眼金睛
為什么都不能實現效果呢
動手測試,哪個程序可以實現拋物線軌跡
程序功能替換
拋物線軌跡最終程序
實現多角色游戲
3
添加“隊長豬”和“小黑”角色。
動手做
調整大小和位置
15
14
新建變量
編寫“小黑”的程序
編寫“隊長豬”的程序
課堂總結
4
課堂總結
(2)
(1)
改變變量值,正數表示增加,負數表示減小。
為變量設置初始值。
課堂總結
(4)
(3)
改變x坐標值,正數表示向右移動,負數表示向左移動。
改變y坐標值,正數表示向上移動,負數表示向下移動。
課堂總結
(5)
指定程序重復執行的次數。
我問你答
Q1:下面的程序能實現拋物線路線嗎?為什么?
Q & A
A1:旋轉循環次數太少了,改成100次就可以了,但也不能太大。
拓展鞏固
5
嘗試添加其他的小鳥和小豬,并編寫相關的程序。
拓展鞏固Scratch一階第六講:憤怒的小鳥3.0
教學目標
1、重點掌握變量的特點和使用情況;
2、掌握變量【將()增加()、將()設為()】、將x坐標增加()、將y坐標增加()、重復執行()次等程序腳本;
3、了解生活中的拋物線以及拋物線的特點。
二、主要程序腳本
編號 詳細內容 功能描述
【1】 “將()增加()” 改變變量的數值,正數表示增加,負數表示減少;數值可以是任意的數字
【2】 “將()設為()” 將變量值設為指定的數值,通常用來表示變量的初始化操作,默認初始值為0
【3】 “重復執行()次” 程序重復執行指定的次數后,會自動停止運行,并且繼續執行后面的程序
【4】 “將x坐標增加()” 正數表示向右移動,負數表示向左移動
【5】 “將y坐標增加()” 正數表示向上移動,負數表示向下移動
三、課堂準備
編號 名稱 內容 來源 備注
【1】 PPT課件 課堂全流程演示文稿 火星科學盒官網
【2】 課程資料 PPT課件、講義、視頻 火星科學盒官網
【3】 學生上課使用器材 筆記本電腦或者臺式電腦 老師自備 電腦建議使用Windows系統,蘋果電腦和Linux系統需要從官網上單獨下載對應的軟件
游戲手柄、螺絲刀 火星人商城采購
【4】 編程軟件下載 Scratch3.0 火星科學盒官網 火星科學盒官網在線編輯版
離線下載版
安裝好后測試一下是否可以使用
四、上課流程
本節課包括課堂預熱和5步具體流程:
(1)第1步為導入部分,從生活中的常見拋物線入手,分析拋物線的特點,確定本節課的目的,并讓學生上傳上節課的程序,時長控制在10分鐘內。
(2)第2-3步為實現拋物線軌跡,學習變量的使用方法以及坐標變化的腳本,通過不斷的測試實現小紅發射后的拋物線軌跡;然后添加小黑和隊長豬,讓小黑也實現發射的功能,隊長豬實現小豬的功能,復習程序的邏輯思路,程序編寫完成后學生動手試玩游戲,時長控制在70分鐘內。
(3)第4步為課堂總結,時長控制在10分鐘內。
(4)第5步為鞏固拓展,嘗試添加多個小豬豐富游戲界面,課后作業。
上課步驟 主要內容 備注
【第1步】引入 【對應PPT】“拋物線”部分 【時長】10min 【銜接話術】憤怒的小鳥游戲即將完成,觀察圖片,我們還需要完善哪個細節呢?(學生自由回答) 【銜接話術】我們還需要讓小鳥的發射軌跡呈現出拋物線形狀。“拋”就是扔東西的意思;“物”就是物品,指的是扔出的東西;“線”就是路線,指的是小鳥飛行的路線,即圖中的小鳥飛出去后留下的白線。接下來我們先來了解一下拋物線。 【銜接話術】在我們的生活中隨處可見拋物線,比如很多拱形橋,它們的建造原理就包含拋物線,不僅造型美觀,更重要的是有較強的承重力。此外我們打籃球和乒乓球時,球的運行軌跡也都是拋物線。 【提問】同學們還見過哪些拋物線嗎?(學生自由回答) 【銜接話術】觀看拋物線動圖,觀察坐標變化。【老師將坐標變化進行拆分講解】 【提問1】運動過程中x坐標是如何變化的呢? 【講解1】X坐標不斷增加 【提問2】Y坐標又是如何變化的呢? 【講解2】上升過程中,y坐標不斷增加;下降過程中y坐標由最大值不斷減小。 【銜接話術】了解了拋物線的特點,下面編寫程序改變小紅的運動軌跡吧。同樣我們需要先上傳上節課的程序。(在學生文件夾中) 1.條件允許的話,可以讓學生做一下跳遠活動,讓其他同學觀察運動軌跡; 2.老師以提問的形式講解拋物線。
【第2步】實現發射的拋物線軌跡 【對應PPT】“拋物線軌跡”部分 【時長】45min 【銜接話術】在編寫程序之前,我們先來仔細觀察一下小紅的運動坐標變化。(請學生回答)小紅在移動過程中x坐標不變,y坐標一直在變化,那么如何存儲不斷變化的坐標值呢? 【銜接話術】用變量來存儲不斷變化的數值,那什么是變量呢?變量就想一個盒子一樣,里面可以放任何的東西,并且可以不斷的更新。我們看到這里有三種東西“衣服、杯子和水果”,但是只有一個箱子并且這個箱子一次只能存放一種物品,當我們把衣服放進去的時候,它就表示衣服;同樣當我們把里面的衣服拿出來后放入水杯時,它就表示玻璃器皿;那同樣當我們把里面的水杯換成水果時,它就表示水果。其中箱子就是變量,什么都可以表示,而“衣服、玻璃器皿、水果”則稱為變量名。 【講解】由于拋物線中x和y的坐標都是不斷變化的,因此需要新建兩個變量X和Y來表示坐標值。需要注意的是,這次需要選擇“僅適用于當前角色”,也就是說這兩個變量只對角色“小紅”起作用,并且只能在“小紅“的程序中看到和使用這兩個變量。此時我們會發現舞臺區出現帶有標簽的坐標值。 【銜接話術】新建變量完成之后,我們需要改變變量的數值,此時需要用到如下兩個腳本:將()增加()、將()設為()。分別點擊一下腳本,看看變量有什么變化。 【總結】①將()增加():每點擊一下,變量x的值增加1;正數表示增加,負數表示減少;數值可以是任意的數字。 ②將()設為():不管變量x的值是幾,只要點擊該腳本,數值就會變成0,也可以設為其他任意數值;通常用來表示變量的初始化操作,默認初始值為0。 【銜接話術】除了變量之外,我們還需要學習另外一種新腳本“重復執行()次”,對比一下之前學過的“重復執行”腳本,有什么不同之處。(學生自由回答)下面我們將通過簡單的程序測試一下這兩個腳本的功能(學生動手編寫程序)。(程序樣例見“第五部分-程序1-1”) 【總結】通過測試我們發現:“重復執行”:程序一直重復執行,需要強制停止程序的運行 “重復執行()次”:程序重復執行(10)次后,自動停止運行,并且繼續執行后面的程序 【銜接話術】要想讓角色向右并且向上移動,需要用到如下腳本:將x坐標增加()、將y坐標增加();分別點擊腳本程序,觀察角色的移動的效果。 【總結】通過測試我們發現: ①將x坐標增加():每點擊一下,角色向右移動10,直到碰到舞臺邊緣;其中正數表示向右移動,負數表示向左移動。 ②將y坐標增加():每點擊一下,角色向上移動10,直到碰到舞臺邊緣;其中正數表示向上移動,負數表示向下移動。 【銜接話術】各個腳本都已經了解了,下面來改變小紅在移動過程中的坐標值吧。變量在使用時需要先設置初始值,默認的初始值為0。我們先讓x和y每次都增加相同的數值,觀察小紅的移動有什么特點。(學生編寫程序并測試程序效果)(程序樣例見“第五部分-程序1-2”) 【銜接話術】運行程序后,我們發現小紅斜著向上移動,這是因為x和y的坐標每次增加的數值都是一樣的,那要想實現拋物線運動,需要怎么修改坐標值呢? 【提問】明明修改了y坐標值,為什么還是斜向上運動呢? 【講解】循環次數太少時,坐標變化不太明顯,【通過觀察舞臺區的y坐標值可以看到變化過程,但是變化的速度非常快】因此肉眼看上去沒有太大的差別,當我們將循環次數改成100時,便可以看到坐標的變化效果了。當然也不是越大也好,可以自己動手試試看。【具體數值的得來時經過運算得知的,學生目前可以先不掌握計算方法】(程序樣例見“第五部分-程序1-3”) 【銜接話術】下面我們將程序進行合并,分別嘗試這兩種整合形式,運行程序觀察效果。看看哪個程序可以實現拋物線軌跡。 【總結】并不是直接簡單的程序拼接,我們需要進行一下微調。其中拋物線的移動是在小紅滑行到小豬的過程中發生的,因此兩者要達到的目的是一樣的,只是運動形式不同。因此我們需要將將程序進行替換,但是僅僅替換還不夠,因為判斷應該在運動過程中進行,所以需要將判斷內容放到重復執行里面。(程序樣例見“第五部分-程序1-4”) 1.重點講解變量,讓學生明白使用變量的意義; 2.新腳本講解時,一定要讓學生動手操作(點擊單個腳本或者程序); 3.拋物線坐標數值設置不做主要講解,讓學生感受了解即可。
【第3步】添加小黑和隊長豬 【對應PPT】“實現多角色游戲”部分 【時長】25min 【銜接話術】憤怒小鳥的單只小鳥擊打小豬的程序已經實現了,現在增加另外一只小鳥和另外一只小豬來實現多角色游戲吧。 【動手做】從學生文件夾中找到角色并依次上傳,也可以上傳其他角色,本節課以“隊長豬”和“小黑”為例。 【銜接話術】①為了與舞臺更加協調,我們將小黑的大小設為14,隊長豬的大小設為15; ②在舞臺區直接拖動角色到合適的位置即可。 【銜接話術】小黑的移動路徑也是拋物線,也要創建兩個新的屬于自己的變量x和y。(學生動手創建) 【銜接話術】給小黑編寫相關的發射程序吧(學生動手操作)(程序樣例見“第五部分-程序2-1”) 【提示】初始位置的坐標獲取方法;拋物線軌跡的坐標值 【銜接話術】給隊長豬編寫相關的逃跑程序吧(學生動手操作)(程序樣例見“第五部分-程序2-2”) 讓學生自己嘗試編寫程序,可以提示程序復制功能。
【第4步】課堂總結 【對應PPT】“課堂總結”部分 【時長】10min 【銜接話術】本節課的內容到這里就要完成了,下面我們來簡單復習一下所學的內容,考一考自己的記憶力。 【知識點鞏固】 老師以提問的方式進行復習。
1.各個腳本的作用分別是什么? 2.各個腳本在本節課中實現的功能效果。
【我問你答】
Q1:下面的程序能實現拋物線路線嗎?為什么? A1:旋轉循環次數太少了,改成100次就可以了,但也不能太大。
【第5步】鞏固拓展 【對應PPT】“鞏固拓展”部分 【時長】課后作業 【銜接話術】嘗試添加其他的小鳥和小豬,并編寫相關的程序。 有做的快的學生可以課上完成。
五、主要程序說明
程序樣例編號 程序樣例與說明 對應的角色
1-1 【程序1-1描述】X的坐標值一直在增加,直到手動停止程序才不會繼續增加。 【注意事項】角色是誰都是。 【程序1-1描述】Y的坐標值只增加了10,之后便不再繼續增加,而是繼續執行說你好并等待2秒。 【小紅】
1-2 【程序1-2描述】當小紅被點擊時,將變量X設為4,將變量Y設為6,重復執行10次(每次都將x坐標增加變量X,將y坐標增加變量Y)。 【注意事項】小紅做得是斜向上的直線運動。
1-3 【程序1-3描述】當小紅被點擊時,將變量X設為4,將變量Y設為6,重復執行100次(每次都將x坐標增加變量X,將y坐標增加變量Y,將變量Y的值減少0.2)。 【注意事項】小紅做得是拋物線運動。
1-4 (“拋物線軌跡”的最終版參考程序) 【程序1-4描述】當小紅被點擊時,廣播準備發射,播放皮筋被拉動的聲音,同時小紅朝向45度方向并在1秒內滑行到指定的坐標位置(會看到移動軌跡);等待1秒后角度變成90度;播放鳥飛的聲音同時滑行到小豬的位置(運動軌跡是拋物線);如果碰到了小豬,廣播“got you”。
2-1 (“實現多角色游戲”的部分最終版參考程序) 【程序2-1描述】當接收到new,小黑移到初始位置并顯示在舞臺區;當小黑被點擊時,廣播準備發射,播放皮筋被拉動的聲音,同時小紅朝向45度方向并在1秒內滑行到指定的坐標位置(會看到移動軌跡);等待1秒后角度變成90度;播放鳥飛的聲音同時滑行到小豬的位置(運動軌跡是拋物線);如果碰到了隊長豬,廣播“got you too”。 【小黑
2-2 (“實現多角色游戲”的部分最終版參考程序) 【程序2-2描述】當接收到“new”,隊長豬移動到初始位置并顯示在舞臺區;當接收到“got you too”時,廣播“加5000分”,播放小豬被打倒的聲音并在1秒內滑行到隨機位置,之后隱藏起來,播放游戲過關成功的聲音。 【隊長豬】

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資源列表

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