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小學高年級課后服務 scratch3.0編程課件 一階第23課 節奏大師-闖關課件(共45張PPT+視頻+教案)

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  1. 二一教育資源

小學高年級課后服務 scratch3.0編程課件 一階第23課 節奏大師-闖關課件(共45張PPT+視頻+教案)

資源簡介

Scratch 一階第二十三講: 闖關
一、 教學目標
1、掌握邏輯運算的“與”“或”命令,變量的顯示和隱藏,如果…那么…否則等積木腳本的使用;
2、實現記錄游戲得分和設置關卡的腳本;
3、鍛煉進行多個條件連接的邏輯思維能力。
二、 主要程序腳本
編號 詳細內容 功能描述
【 1】 “…或…” 進行條件連接,當其中任意一個條件為真時,返回 值為真
【2】 “…與…” 進行條件連接, 當兩個條件都為真時, 返回結果為真。
【 3】 “如果…那么…否則” 進行條件判斷。條件為真時, 執行 “那么”里面的腳 本,條件不為真時,執行“否則”里面的腳本
【4】 “顯示變量()” 讓指定變量顯示在舞臺上
【 5】 “隱藏變量()” 讓指定變量在舞臺上隱藏
【6】 “移到x()y()” 角色瞬間移動到指定坐標位置
三、課堂準備
編號 名稱 內容 來源 備注
【 1】 PPT 課件 課堂全流程演示文稿 火星科學盒官網
【2】 課程資料 PPT 課件、講義、視頻 火星科學盒官網
【 3】 學生上課使用器材 筆記本電腦或者臺式電腦 老師自備 電腦建議使用 Windows 系統,蘋果電腦和 Linux 系 統需要從官網上單獨下載對應的軟件
程序素材 鏈接下載
【4】 編程軟件下載 Scratch3.0 火星科學盒官網 火星科學盒官網在線編輯版
離線下載版
安裝好后測試一下是否可以使用
四、上課流程
本節課包括 5 步具體流程:
(1) 第 1 步為引入部分, 老師帶領同學們上傳上節課完成的作品,之后分析本節課需要完成的任務。時長控制在 5 分鐘內。
(2) 第 2-3 步為項目制作,首先, 實現分數統計的功能, 琴鍵被擊中時分數增加 1, 琴鍵未被擊中時, 變量分數的值減一。之后,設 置游戲關卡,當游戲時間結束后,根據變量分數的值判斷游戲勝利還是失敗。另外實現在游戲過程中,當分數小于 0 時,游戲 也失敗的效果。時長控制在 70 分鐘內。
(3) 第 4 步為課堂總結,總結本節課完成的腳本及重點知識命令。時長控制在 5 分鐘內。
(4) 第 5 步為鞏固拓展, 用提問的形式鞏固本節課學習的重點知識命令。時長控制在 10 分鐘內
上課步驟 主要內容 備注
【第 1 步】引入 【對應 PPT】“封面頁” 【時長】 5min 【銜接話術】 上節課同學們完成了節奏大師游戲中的開場效果及琴鍵下落的功能, 非常棒, 這節課我們繼續來完成節奏大師的游戲制作。
【第 2 步】分數統計 【對應 PPT】“統計分數” 部分 【時長】 30min 【銜接話術】 首先上傳上節課完成的作品。(學生操作) 【銜接話術】 先通過視頻來看一下本節課要完成的作品效果。游戲開始之后, 琴鍵 下落, 玩家要做的就是在琴鍵落到下方按鍵附近時, 按下鍵盤的對應按鍵。所以在 本節課, 需要判定玩家是否能夠拿到分數, 并設置游戲關卡啊, 增加游戲的趣味性, 準備好了嗎?那我們馬上開始吧。 【銜接話術】 本節課的任務, 我們通過兩個部分來完成。第一部分是實現得分的統 計,第二部分是設置游戲的關卡。
【銜接話術】先來完成第一個任務,統計分數。 【提問】同學們思考一下什么時候游戲的得分會增加。、 【學生回答】 【講解】游戲規則說明了,從左到右的四個按鍵分別是 d 、f 、j 、k,當琴鍵下落到 最下方按鍵的地方時,按下對應按鍵,游戲得分就會增加,否則,游戲得分減小。
【銜接話術】 第一個任務就是根據剛剛分析的游戲規則, 實現判定琴鍵落到規定范 圍內時,有沒有按下正確按鍵,以及能否得分的功能。 【提問】 要實現統計游戲分數的功能, 而游戲的分數是不斷變化的, 應該使用什么工具進行統 計呢? 【講解】 記錄一個變化的數據時, 應該使用變量。同學們自己動手建立一個新變量 —— “分數”吧。 【銜接話術】 接下來思考一下判定分數是否增加的條件。先來為“琴鍵 1”角色拼 接腳本。 【講解】 當“琴鍵 1”角色落到按鍵 d 的附近,并且玩家按下了按鍵“d”,那么得 分就可以增加 1。得分增加需要同時滿足兩個條件:琴鍵在按鍵附近、按下 d 鍵。 計算兩個角色之間的距離可以使用偵測模塊中的[到() 的距離],讓它小于一個數 值,就能確定得分的范圍。另外用[按下()鍵]偵測按鍵有沒有按下。 【銜接話術】 得分增加的兩個條件已經確定了, 那么這兩個條件之間的關系是什么 呢?如何將兩個條件進行連接呢? 【提問】 將條件連接起來的命令有“與”命令和“或”命令, 同學們能說一下這兩 個命令之間的區別嗎?(學生回答) 【講解】 邏輯與:表示并且,兩個或多個條件同時滿足時,總條件才成立;
邏輯或:表示或者,兩個或多個條件中只要有一個條件成立,總條件就成立。 【講解】 所以這里使用的是“與”命令, 將兩個條件進行連接。如果兩個條件同時 滿足, 那么, 得分加 1。能夠將得分增加的命令是變量模塊中的[將(變量) 增加() ] 命令。 【銜接話術】 什么時候判定能否得分呢? 也就是說如何執行剛剛拼接的“如果…那 么”腳本呢? 【講解】 應該在琴鍵 1 角色移動的過程中判定。在角色還沒有顯示在舞臺上, 或者 已經消失時,是不應該判定的。根據琴鍵 1 角色的腳本,廣播消息“1”后,角色開 始移動, 移到指定位置后,角色停止移動。 【講解】 因此, 當接收到廣播消息 1 之后, 一直判斷能否增加得分, 也就是一直執 行“如果…那么…”腳本,直到琴鍵移到指定位置并隱藏,就不再判斷了。可以對比 角色的 y 坐標判斷角色是都移到指定位置。 【銜接話術】 根據剛剛的分析得出, 需要拼接這樣一組腳本進行得分判定, 同學們 拼接腳本并點擊運行“琴鍵 1”角色的腳本測試,觀察是否存在問題。(學生編寫) (程序樣例見 “第五部分 – 程序 1-1”)
【講解】 運行程序后會發現, 按下一次按鍵時不止增加 1 分, 多次按下按鍵還可以 增加多次分數。這樣是不符合游戲規則的。琴鍵到達底部得分增加 1 后, 就不應該
再繼續判定了, 所以應該停止這個腳本的執行, 等下次琴鍵 1 角色移動時再開始運 行。在[將分數增加( 1)]命令的下方應該再拼接一個[停止這個腳本]積木。 【銜接話術】 擊中琴鍵后得分的功能已經實現了, 但是琴鍵沒有被擊中時得分并沒 有減少。如何實現呢? 【講解】 琴鍵沒有被擊中, 也就是琴鍵移到指定位置時得分沒有增加。那么剛剛拼 接的這組腳本就不會中途停止運行,而是一直執行直到 y 坐標=-120。這樣,在[重 復執行直到() ]的下方拼接[將分數增加(-1)]就表示琴鍵未被擊中時得分減少。 (學生拼接) (程序樣例見 “第五部分 – 程序 1-2”) 【銜接話術】 琴鍵 1 角色擊中時得分, 未被擊中時減分的效果已經實現了, 還需要 設置分數的初始值和顯示隱藏狀態。為了防止一開始就游戲失敗,設置一個大于 0 的初始得分。同學們根據要求在背景上完成腳本拼接吧。(學生編寫) (程序樣例見 “第五部分 – 程序 1-3”) 【銜接話術】最后在舞臺區拖動變量把它拖動到舞臺的右上角。
【銜接話術】琴鍵 1 角色被擊中時分數增加, 未被擊中時分數減一的功能已經實現 了。同學們把自己作品中的腳本補充完整, 并嘗試完成琴鍵 2、3、4 角色被擊中和 未被擊中時得分變化的效果。 (程序樣例見 “第五部分 – 程序 1-小挑戰 1/2/3”)
【第 3 步】設置關卡 【對應 PPT】“設置關卡” 部分 【時長】 30min 【銜接話術】 分數統計好了, 那么何時才算過關呢?接下來設置過關和失敗后的效 果吧。首先為游戲添加一個事件進度條, 在限制時間內達到要求的分數時, 游戲顯 示“win”,否則會顯示“LOSE”。 【銜接話術】 首先上傳時間軸和時鐘角色,并把它們移到指定的坐標位置。 【銜接話術】 為時間軸和時鐘角色拼接腳本, 設置它們的顯示和隱藏狀態, 并為它 們設置初始位置。(學生拼接) (程序樣例見 “第五部分 – 程序 2-1 和 2-2”) 【講解】 在作品開始運行時, 兩個角色應該是隱藏狀態, 當切換到游戲界面時, 角 色顯示。使用[移動x() y() ]命令設置角色的初始位置。 【銜接話術】 接下來讓時鐘移動,時間進度條發生變化。 【提問】 讓時鐘移動可以使用什么腳本?(學生回答) 【講解】 可以使用[在() 秒內滑行到x() y() ], 在實現角色移動的同時還能夠 限制游戲時間。在接收到開始廣播后, 角色才開始移動。 (程序樣例見“第五部分 – 程序 2-3”) 【銜接話術】 接下來實現游戲成功和失敗的效果, 首先需要添加“WIN”和“LOSE” 角色。上傳這兩個角色并設置它們的位置為(0,0)。(學生操作) 【銜接話術】 先來實現游戲成功的效果。當時間結束時, 達到指定的分數就表示游 戲成功。游戲成功時,“WIN”角色會顯示,然后游戲停止。 【講解】 在這里游戲成功需要在時間結束時,通過分數這一條件進行判定。所以, 首先要知道時間是否結束。當時鐘到達指定位置時時間就結束了, 可以讓它發送一 個廣播。接收到這個廣播就表示時間結束, 之后判定得分是否大于指定數值。如果 大于這個數值,“WIN”角色顯示,并停止全部腳本運行。 【銜接話術】 同學們拼接腳本, 實現游戲成功的效果吧, 可以調整腳本中的時間參 數, 來設置游戲的時長, 還可以調整分數來調整難度(學生編寫)(程序樣例見“第 五部分 – 程序 2-4 和 2-5”)
【銜接話術】 接下來實現游戲失敗的效果, 當時間結束時沒有達到指定分數, 游戲 就會失敗。 【講解】 也就是說時間結束時有兩種結果, 一種是游戲成功, 一種是游戲結束。所 以用[如果…那么…否則]替換剛剛的[如果…那么], 沒有達到分數要求時游戲失 敗。因為失敗時要讓另一個角色“LOSE”顯示, 所以發送一個失敗廣播。另外失敗 和勝利時都要停止游戲, 所以把[停止全部腳本]拼接在最下方。 (程序樣例見“第五 部分 – 程序 2-6”) 【講解】 在“LOSE”角色上拼接這兩組腳本, 游戲開始時角色隱藏, 當接收到失敗 廣播時游戲顯示。 (程序樣例見 “第五部分 – 程序 2-7”)
【銜接話術】 同學們把任務 2 的腳本補充完整, 之后, 實現分數小于 0 時, 游戲失 敗停止的效果吧。 (程序樣例見 “第五部分 – 程序 2-小挑戰”)
【第 4 步】 課后總結 【對應 PPT】“課后總結” 部分 【時長】 5min 【總結】本節課主要實現了分數統計和關卡設置的功能。在實現分數統計時, 主要 使用了變量以及邏輯“與”和邏輯“或”的命令。在設置通關關卡時, 添加了兩個 新角色,通過對變量分數的判斷,控制角色的顯示。
【第 5 步】 鞏固拓展 【對應 PPT】“鞏固拓展” 部分 【時長】 10min 【鏈接話術】本節課的內容到這里就要完成了, 下面我們來簡單復習一下所學的內 容,考一考自己的記憶力。 【知識點鞏固】 老師以提問的方 式進行復習。
1.各個腳本的作用分別是什么? 2.各個腳本在本節課中實現的功能效果。
【問】“琴鍵 1”滿足這樣的條件時,得分加 1,用語言描述一下這個條件。 【答】 當琴鍵 1 角色碰到按鍵 d 或者與按鍵 d 的距離小于 50 時,按下 d 鍵,得分 加一。
五、主要程序說明
程序樣例編號 程序樣例與說明
對應的角色
1-1 【程序 1-1 描述】 接收到廣播消息“1”之后,一直判斷是否被擊 中,直到 y 坐標等于-120,被擊中時分數增加 1。 【 1】
1-2 【程序 1-2 描述】 接收到廣播消息 1 之后,一直判斷琴鍵 1 與按鍵 d 之間的距離小于 50 時,是否按下了 d 字母鍵,也就是琴鍵 1 是 否被擊中,直到移到y=-120 的位置。當琴鍵 1 被擊中時,變量分 數增加 1,這個腳本停止運行。當琴鍵 1 的y 坐標等于-120,并且 并未被擊中時,變量分數減一。
1-3 【程序 1-3 描述】綠旗被點擊后, 將變量“分數”的初始值設為 5,并將其隱藏。當背景換成“界面”背景時,變量“分數”顯 示。 【背景】
1-小挑戰 1 【程序 1-小挑戰 1 描述】 接收到廣播消息 2 之后,一直判斷琴鍵 2 與按鍵 f 之間的距離小于 50 時,是否按下了 f 字母鍵,也就是琴 鍵 2 是否被擊中,直到移到y=-130 的位置。當琴鍵 2 被擊中時, 變量分數增加 1,這個腳本停止運行。當琴鍵 2 的y 坐標等于- 130,并且并未被擊中時,變量分數減一。 【2】
1-小挑戰 2 【程序 1-小挑戰 2 描述】 接收到廣播消息 3 之后,一直判斷琴鍵 3 與按鍵 j之間的距離小于 50 時,是否按下了 j字母鍵,也就是琴 鍵 3 是否被擊中,直到移到y=-120 的位置。當琴鍵 3 被擊中時, 變量分數增加 1,這個腳本停止運行。當琴鍵 3 的y 坐標等于- 120,并且并未被擊中時,變量分數減一。 【 3】
1-小挑戰 3 【程序 1-小挑戰 3 描述】 接收到廣播消息 4 之后,一直判斷琴鍵 4 與按鍵 k 之間的距離小于 50 時,是否按下了k 字母鍵,也就是琴 鍵 4 是否被擊中,直到移到y=-120 的位置。當琴鍵 4 被擊中時, 變量分數增加 1,這個腳本停止運行。當琴鍵 4 的y 坐標等于- 120,并且并未被擊中時,變量分數減一。 【4】
2-1 【程序 2-1 描述】當綠旗被點擊后, 角色隱藏。 當切換成“界面”背 景時,角色顯示,并移到指定位置。 【時間軸】
2-2 【程序 2-2 描述】當綠旗被點擊后,角色隱藏。當切換成“界面” 【時鐘】
背景時,角色顯示,并移到指定位置。
2-3 【程序 2-3 描述】當接收到開始的廣播消息后,角色會在 10 秒內 滑行到時間軸右側的位置。
2-4 【程序 2-4 描述】當接收到開始的廣播消息后, 角色會在 10 秒內 滑行到時間軸右側的位置。之后廣播時間到
2-5 【程序 2-5 描述】 當綠旗被點擊后,角色隱藏,當接收到時間到廣 播時, 如果變量分數的值大于等于 10,那么勝利角色就會顯示, 并停止全部腳本的運行。 【勝利】
2-6 【程序 2-6 描述】 當接收到時間到廣播時,如果變量分數的值大于 等于 10,那么勝利角色就會顯示, 否則,就會廣播失敗的消息, 之后停止全部腳本的運行。
2-7 【程序 2-7 描述】 當綠旗被點擊時,角色隱藏,當接收到失敗消息 時,角色顯示。 【失敗】
2-小挑戰 【程序 2-小挑戰描述】 接收到開始的廣播后,會一直判斷變量分數 的值是否小于 0,當分數小于 0 時,角色顯示,并停止全部腳本的 運行。(共45張PPT)
第23課
節奏大師-闖關
課程目錄
學習目標
項目拆解
邏輯編程
課后總結
鞏固拓展
學習目標
1
學習目標
1
2
3
在上節課“節奏大師”程序的基礎上增加分數統計和闖關關卡。
學習“如果…否則”、“在( )秒內滑行到( )"、“顯示變量”、“隱藏變量”、“邏輯與"和“邏輯或”等腳本。
綜合應用所學腳本完成編程項目以及探究小項目。
學習目標
主要腳本:
學習目標
打開Scratch軟件,上傳上節課的程序。
項目拆解
2
整體游戲效果
項目拆解
任務1:統計分數
任務2:設置關卡
邏輯編程
3
想一想
在什么情況下可
以得分呢
如果琴鍵下落到按鍵附近時按下對應按鍵,那么就會得分;
琴鍵落到規定位置時沒有按下按鍵,
分數減一。
任務1:統計分數
《功能效果展示》
任務要求:
如果琴鍵到達按鍵周圍時按下了對應接鍵,
那么分數增加1。
想一想
分數是不斷變化
的,如何統計
變量
動手做:
建立變量“分數”
任務1:統計分數
1、確定“琴鍵1”的得分條件
琴鍵1在按鍵d附近
按下d鍵
D
任務1:統計分數
1、確定“琴鍵1”的得分條件
2個條件之間的關
系是怎樣的呢
①琴鍵1到d的距離是否小于50?
②是否按下d鍵?
全部條件都成立時,總條件成立
有任意一個條件成立時,總條件成立
任務1:統計分數
1、確定“琴鍵1”的得分條件
得分增加
任務1:統計分數
2、改變分數值
任務1:統計分數
什么時候判定能
否得分呢
3、得分判定
琴鍵1移動過程中判定
開始移動
停止移動
3、得分判定
任務1:統計分數
接收到廣播消息1之后
一直判斷能否得分
直到琴鍵移到指定位置
3、得分判定
任務1:統計分數
有什么問題存在
拼接腳本并運行程序測試
任務1:統計分數
①按下d鍵得分不止增加1
②多次按下d鍵都可以增加得分
解決方案:得分后不再繼續判定
4、得分只增加1
任務1:統計分數
5、得分減1
琴鍵移到指定位置
時得分沒有增加
任務1:統計分數
6、設置分數的初始值和狀態
在背景下編寫:
①游戲開始前,分數處于隱藏狀態,并設置初始值為5;
②游戲開始時,分數顯示出現。
任務1:統計分數
7、修改分數在舞臺區的位置
動手編程
1.復寫“任務1”的程序。
2.小挑戰:嘗試編寫琴鍵2-4的程序。
琴鍵2的程序
琴鍵3的程序
琴鍵4的程序
任務2:設置關卡
《功能效果展示》
任務要求:
①添加時間進度條,時間進度條不斷變化
②當達到要求的分數時,顯示“WIN?。?!”
否則,顯示“LOSE!”
任務2-2:添加時間進度表
1、添加時間軸和時鐘
任務2-2:添加時間進度表
動手做:設置角色的顯示隱藏狀態及初始位置
任務2:設置關卡
2、編寫時鐘的相關程序
時間進度條是如
何變化的呢
時間限制
任務2-1:設置過關效果
3、添加成功和失敗的角色,并調整位置
任務2-1:設置過關效果
4、游戲成功
游戲成功:時間結束時,達到指定分數成功效果:WIN角色顯示,游戲停止
時間結束: 停止移動
達到指定分數:分數≥10
成功效果
任務2-1:設置過關效果
4、游戲成功
任務2-1:設置過關效果
5、游戲失敗
游戲時間結束
成功
失敗
達到分數值
沒達到分數值
任務2-1:設置過關效果
5、游戲失敗
動手編程
1.復寫“任務2”的程序。
2.小挑戰:實現分數小于0時,游戲失敗停
止的效果
任務2:小挑戰
課后總結
4
課后總結
鞏固拓展
5
鞏固拓展
(1)
邏輯與:全部條件都成立時,總條件成立
邏輯或:有任意一個條件成立時,總條件成立
知識點鞏固
(2)
變量在舞臺區顯示 變量在舞臺區隱藏
Q1:“琴鍵1”滿足這樣的條件時,得分加1,用語言描述一
下這個條件。
A1:當琴鍵1角色碰到按鍵d或者與按鍵d的距離小于50時,按
下d鍵,得分加一。
Q & A
鞏固拓展

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