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小學高年級課后服務 scratch3.0編程課件 二階課程 項目6經典掃雷游戲 第1節 地圖生成課件(共48張PPT +教案)

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  1. 二一教育資源

小學高年級課后服務 scratch3.0編程課件 二階課程 項目6經典掃雷游戲 第1節 地圖生成課件(共48張PPT +教案)

資源簡介

經典掃雷游戲項目第一講: 地圖生成
一、 課程目標
1、掌握自制積木運行時不刷新屏幕的屬性;
2、掌握變量和列表的熟練使用,能夠替換指定數目的隨機的列表項內容;
3、能夠完成掃雷游戲的功能分析,了解掃雷游戲的實現思路。
二、 課堂組織形式
1、開放式問題討論
2、引導式思維發散
3、問答式課堂互動
4、針對問題探究實踐
5、學生動手制作項目
6、課堂內容梳理鞏固
三、課堂準備
編號 名稱 內容 來源 備注
【 1】 PPT 課件 課堂全流程演示文稿 火星科學盒官網
【2】 課程資料 PPT 課件、講義、視頻 火星科學盒官網
【 3】 教師參考程序 項目完整程序 網盤鏈接下載
【4】 學生上課使用資料 筆記本電腦或者臺式電腦 老師自備 電腦系統需求: win 10+,或 macOS 10.13+
編程所需素材 網盤鏈接下載
課堂報告 網盤鏈接下載
【 5】 編程軟件下載 scratch3.0 scratch 官網 課前下載安裝
四、主要腳本程序
編號 詳細內容 功能描述
【 1】 “克隆(自己)” 克隆自己,生成外觀、屬性相同的角色
【2】 “當作為克隆體啟動時” 使克隆體執行命令
【 3】 “在( )和( )之間取隨機數” 在指定的數字范圍內選取隨機數
【4】 “將(列表)的第( )項替換為 ( )” 將列表指定的某項進行替換,替換成指定的內 容
五、上課流程
本節課包括 5 步具體流程:
(1)第 1 步為課程引入。老師引導學生了解掃雷游戲的規則,了解方塊上數字的意義,學習掃雷的通關方法。老師帶領學生體驗 掃雷游戲,引出本節課的課程主題。時長控制在 10 分鐘內。
(2)第 2 步為項目分析。帶領學生從游戲界面、角色外觀特點、基本功能等方面分析掃雷游戲。時長控制在 15 分鐘內
(3) 第 3 步為作品編程。 逐步分析任務思路, 編寫程序, 完成游戲開始時, 一個方塊克隆生成 16×16 大小的雷區, 并在隨機位置 放入雷的功能。時長控制在 30 分鐘內。
(4) 第 4 步為拓展思考。 思考如何修改程序, 可以為游戲添加模式選擇按鈕,選擇不同困難程序的游戲。時長控制在 20 分鐘內。
(5)第 5 步為課堂總結, 知識圖譜的形式總結課程內容,鞏固重點知識點 。時長控制在 5 分鐘內。
上課步驟 主要內容 備注
【第 1 步】 課程引入 【對應 PPT】“經典掃雷 游戲” 【時長】 10min 【引入】 學生分享自己是否玩過掃雷游戲, 并描述掃雷游戲的游戲規則。 【講解】 1. 講解掃雷游戲的游戲規則 2. 講解掃雷游戲過程中,方塊上出現的數字的意義 【互動】 1. 學生根據方塊上顯示的數字,快速確定給出的圖片中有雷和沒有雷的位置 2. 老師上傳完整版的掃雷游戲,邀請學生進行游戲體驗 【講解】 根據視頻描述編程任務:制作經典的掃雷游戲。
【第 2 步】 項目分析 【對應 PPT】“作品功能 分析” 【時長】 15min 【講解】 1. 老師帶領學生分析游戲界面的分區及每個分區顯示的元素 2. 老師帶領學生分析掃雷游戲中有哪些角色,每個角色的外觀特點是什么 3. 分析掃雷游戲中的基本功能
4. 進一步分析游戲開始、鼠標點擊方塊、以及游戲結束時發生的事件及各個角色的反 應
編寫程序實現游戲開始時,方塊以 16 行 16 列分布為雷區。并且指定個數的雷隨機分 布在雷區中
【第 3 步】 作品編程 【對應 PPT】“地雷地圖 生成” 【時長】 30min 【制作】 學生新建作品,上傳方塊、黃臉按鈕、數字角色和游戲背景 【講解】 老師講解使用克隆的方法,用一個方塊角色,生成 16 行 16 列雷區的過程 【制作】 1. 學生編寫程序, 添加存儲雷區行數和列數的變量, 并設定變量的值(程序樣例見“第 六部分 - 程序 1-1”) 2. 編寫程序,使用克隆的方式, 生成 16×16 大小的雷區(程序樣例見“第六部分 - 程 序 1-2”) 【講解】 講解自制積木中“運行時不刷新屏幕”這一選項的功能,講解如何使用自制積木使所有 克隆體同時出現。
【制作】 學生修改程序, 將克隆方塊的程序定義為自制積木(程序樣例見“第六部分 - 程序 1- 3”) 【制作】 添加“僅適用于當前角色”的變量, 為每個克隆體方塊添加編號(程序樣例見“第六部 分 - 程序 1-4”) 【講解】 1. 講解如何使用列表存儲雷的位置,以及列表的列表項序號和內容分別表示的意義 2. 講解如何初始化存儲雷的位置的列表 3. 將指定數目雷放入雷區的隨機位置也就是從列表中隨機選取列表項, 替換列表內容。 老師逐步分析過程中需要用到的編程命令和編程方法 4. 老師帶領學生分析如何避免替換重復的列表項 【制作】 學生編寫程序,使用列表存儲雷的位置(程序樣例見“第六部分 - 程序 1-5”) 【講解】 1. 老師帶領學生分析,方塊在不同情況下的顯示的造型 2. 講解使用列表存儲每個方塊當前顯示造型的原因,和列表的項目編號與列表內容的
意義 3. 講解如何使用列表存儲每個方塊的顯示造型, 以及如何讓克隆體根據列表內容顯示 對應的造型 【制作】 學生編寫程序, 使用列表存儲每個方塊的顯示的造型,克隆體根據列表的內容顯示對應 的造型(程序樣例見“第六部分 - 程序 1-6”) 【總結】 以提問的形式帶領學生總結任務一中完成的功能效果、任務要求和編程思路
【第 4 步】 拓展思考 【對應 PPT】“思考與拓 展” 【時長】 20min 【銜接】 本節課生成了一個 16 行 16 列含有 40 顆雷的雷區。現在這些數字是固定的, 重新開始 游戲后, 游戲的難度是相同的。能不能添加三個按鈕, 用來選擇進入不同難度的游戲呢 【講解】 1. 帶領學生分析不同難度的模式下,會有哪些數據不同,以及數據的具體值是多少 2. 講解如何使用變量存儲會發生變化的數據, 點擊不同的按鈕時,需要給這些變量賦 予不同的值 【制作】 學生上傳三種按鈕之后, 調整位置和大小, 之后為它們編寫程序, 實現點擊按鈕后進入 此部分為課堂挑 戰,根據課堂實 際情況完成
不同難度的游戲(程序樣例見“第六部分 - 程序小挑戰-1”) 【講解】 1. 老師講解方塊角色中哪些程序需要進行修改,修改的方式是什么 2. 帶領學生分析方塊角色腳本修改后,實現的具體功能 【制作】 學生根據要求,修改方塊角色的程序(程序樣例見“第六部分 - 程序小挑戰-2”)
【第 5 步】知識鞏固 【對應 PPT】“總結與鞏 固” 【時長】 5min 老師根據ppt 中的知識圖譜回顧本節課的主要內容,帶領學生完成知識總結
六、主要程序說明
任務一: 游戲開始, 生成 16×16 大小的雷區,40 顆雷隨機分布在雷區中
程序樣例編號 程序樣例與說明 對應的角色
1-1 【程序 1-1 描述】 點擊綠旗后, 將變量行數和列數的值設為 16。 【方塊】
1-2 【程序 1-2 描述】 點擊綠旗后,設置行數和列數為 16,角色隱 【方塊】
藏,從(-130,120)的位置開始克隆,克隆每一行時,先克隆再 向右移動。克隆下一行時,先移到行開頭的位置,再重復以上過 程。克隆體需要顯示在舞臺上
1-3 【方塊】
【程序 1-3 描述】點擊綠旗后, 設置行列數的值,之后克隆方 塊,生成雷區。
1-4 【方塊】
【程序 1-4 描述】 克隆方塊角色時,使用變量為克隆體編號,每 個克隆體有一個自己的編號。將變量“方塊編號”的初始值設為 1,每克隆一次,就將變量增加 1。
1-5 【方塊】
【程序 1-5 描述】 點擊綠旗后,設置行數和列數以及雷的總數, 之后將雷的位置存儲在列表中,然后克隆方塊。存儲雷的位置 時,先將列表初始化:列表的項目數等于方塊個數,列表項內容 為 0。之后隨即抽取其中的雷的個數項進行內容替換,為了避免 替換重復的列表項,只有當這一項的列表內容為 0 時才能替換。
1-6 【程序 1-6 描述】 點擊綠旗后,設置行數、列數和雷的總數。之 后初始化存儲方塊造型的列表,列表的項目數等于方塊的個數, 列表的初始內容是 9,表示“造型9”。之后設置雷的位置并克隆 方塊 【方塊】
【程序 1-6 描述】 生成的克隆體顯示在舞臺上,并根據列表的內 容顯示對應的造型。
小挑戰: 游戲開始后,可以通過點擊不同的按鈕進入不同難度的游戲
程序樣例編號 程序樣例與說明 對應的角色
小挑戰-1 【按鈕】
【程序小挑戰-1 描述】 點擊綠旗后, 角色顯示。角色被點擊時, 將變量設為對應的數值,廣播游戲開始的消息 。所有按鈕在接收 到游戲開始的消息后,隱藏。
小挑戰-2 【程序小挑戰-2 描述】 接收到游戲開始的廣播消息后,初始化 “方塊造型”列表,之后使用列表存儲雷的位置,并克隆方塊 【方塊】
【程序小挑戰-2 描述】 克隆方塊時,方塊的大小、第一個方塊的 位置、行列數、方塊間的間隔都是根據游戲難度決定的。(共48張PPT)
經典掃雷游戲地圖生成
經典掃雷游戲
思考與拓展
作品功能分析
地雷地圖生成
總結與鞏固
經典掃雷游戲
1
掃雷游戲
掃雷游戲的規則是什么
掃雷游戲
掃雷規則
游戲開始時生成整齊排列的方塊,某些方塊下是地雷
玩家需盡快找到并點擊所有不是地雷的方塊
如果“踩”中地雷,則游戲失敗
掃雷
掃雷規則
方塊上的數字表示什么
周圍有4顆雷
方塊上的數字表示方塊周圍的8個方塊;中含雷的個數
8個方塊:上、下、左、右、左上、左:下、右上、右下
掃雷
掃雷規則
12345
1
2
3
4
5
圖 中 的 哪 些 位 置 有 雷 哪 些 沒 有 ?
有雷的位置:
第1行第3列;第2行第5列;第4行第5列沒有雷的位置:
第1行第4列;第1行第5列;第3行第5列
游戲比拼
運行游戲,比一比誰能最快找到所有不是雷的方塊,獲得游戲勝利
編程任務
編程任務
使用scratch編程制作一個掃雷游戲
作品功能分析
2
游戲勝利檢測
功能區
游戲區
游戲時長
重新開始按鈕
雷的個數
掃雷游戲
需要哪些角色?角色的外觀有什么特點?
方格
笑臉按鈕
數字
未被點擊:
有雷的方格被點擊:
無雷的方格被點擊:空白方塊或1~8的數字方塊
標記小紅旗:
游戲過程中顯示為笑臉
游戲失敗時,顯示失敗造型
游戲勝利時,顯示勝利造型]
0~9的數字造型,用于顯示雷的個數和時間
基本功能
掃 雷 游 戲 有 哪 些 基 本 功 能 ?
鼠標左鍵點擊未開發區域:
觸發雷:游戲失敗并停止
未觸發雷:顯示周圍雷的個數
鼠標右鍵點擊未開發區域:
使用小紅旗標注或取消標注
全部不是雷的方格被點擊→游戲勝利
點擊黃臉按鈕可以重新開始游戲
數字記錄雷的個數和所用時間
游戲開始
數字生成雷的個數的顯示屏,和時間顯示屏
黃臉按鈕顯示笑臉造型
方格整齊排列成雷區
指定個數的雷隨機分布在雷區的方格中
鼠標點擊
鼠標左鍵點擊方格:
判斷是否有雷
沒有雷時計算周圍雷的個數,顯示對應數字
鼠標右鍵點擊方格:
標記此處有雷→顯示小紅旗造型
取消標記→顯示空白方格造型
數字顯示:
左側數字顯示未被標記的雷的個數
右側數字顯示所用的時間
游戲結束
當點擊方塊觸發雷時,游戲會失敗并停止
所有不是雷的方塊被開發完成時,游戲勝利
地雷地圖生成
3
作品準備
①刪除原始角色
②上傳所需角色
③上傳背景
任務1
任務一:生成由方格組成的,雷分布
在隨機位置的雷區
生成雷區
(如何使用一個方塊生成整齊排列的雷區?
逐行克隆:
克隆每一行:
克隆自己 向右移動
重復“列數”次
克隆多行:移到下一行開頭后重復之前的操作
設定行列數
Step1:變量設定雷區的行列數
16列
16行
編程任務
試一試:編寫程序,使用方塊角色克隆生成16×16的雷區
17
(-130,120)
17
生成雷區
Step2:克隆生成16×16的雷區
開始
隱藏
移到初始位置
克隆自己
向右移動
移到下一行開頭
執行列數次
執行行數次
顯示速度
如何讓雷區中的所有方塊同時顯示?
運行時不刷新屏幕:
執行這組自定義積木的過程中不顯示執行過程,直接顯示執行結果
將克隆方塊的腳本定義為目制積木,并勾選不刷新
自制積木
如何添加成對的隨機數到列表?
Step3:將克隆方塊的腳本定義為自制積木
克隆體編號
如何打亂列表順序?
每個方塊需要有一個能進行識別的身份,用于判斷此處是否有雷,以及計算周圍雷的個數。
新建僅適用于當前角色的變量為克隆體方塊編號
Step4:使用變量為克隆體方塊編號
雷的分布
計算行列數和序號
1.將雷的個數設定為40
2.列表存儲每個方格是否有雷的狀態
對應方塊編號
列表項為0,此處沒有雷
列表項為1,此處有雷
雷的分布
新建列表存儲雷的分布區域:
列表的項目數:方格的個數
初始狀態:沒有雷,列表項全部為0
放入雷
將雷放入雷區:
雷的總數為40→將列表中的40項內容從0替換為1
雷在雷區中隨機分布→隨機選擇列表項進行替換
①新建臨時變量:
②隨機選擇列表項:
③替換列表項內容:
④一共替換“雷的總數“項:
放入雷
清空列表
列表項目數等于方格個數
列表的項目內容全部為0
替換雷的數目項
選取列表項
替換列表內容
執行的結果有什么問題?
有可能選取到相同的數字,使得替換的數目小于雷的數目
放入雷
選取隨機數
這一項是否為0
替換為1


知識分享
Step5:使用列表存儲雷的位置
方塊的顯示狀態
沒有被點擊:
造型9
被點擊后有雷:
造型11
被點擊后無雷:
造型0
造型3
造型2
造型4
造型5
造型6
造型7
造型8
造型1
鼠標右鍵標記:
造型10
存儲方塊狀態
使用列表存儲方塊的顯示造型,通過改變列表內容改變方塊的造型:
根據列表的內容顯示對應的造型:
方塊編號
造型名稱中的數字
造型名稱
存儲方塊狀態
Step6:使用列表存儲方塊顯示的造型
清空列表
列表項目數等于方塊個數
初始為“造型9“
方塊一直根據列表的內容顯示對應的造型
程序梳理
如何使用一個方塊角色生成16×16的雷區?
1.使用克隆的方法
2.逐行克隆,每克隆一次之后向右移動
3.移到下一行的開頭位置,重復以上過程
程序梳理
如何將指定個數的雷放入雷區的隨機位置?
1.建立列表,存儲雷的位置
2.初始化列表:將方塊個數個0添加到列表
3.替換“雷的個數”項列表內容為1,隨機選取列表項進行替換
思考與拓展
4
程序進階
能否使用按鈕選擇游戲難度
數據分析
簡單模式
方塊個數:行數:10,列數10方塊的大小:150
起始位置:
x坐標:-115,y坐標:115
方塊間的距離:25
一般模式
困難模式
方塊個數:行數:14,列數14方塊的大小:120
起始位置:
x坐標:-130,y坐標:120方塊間的距離:20
方塊個數:行數:16,列數16方塊的大小:100
起始位置:
x坐標:-130,y坐標:120
方塊間的距離:17
變量
使用變量存儲數據:
點擊按鈕,設置變量的值:
選擇的模式不同,變量的值不同
按鈕角色
Step1:點擊按鈕角色,選擇不同困難模式,開始游戲
不同角色填入不同的數字
方塊角色
方塊角色在接收到“開始”的廣播消息后,克隆生成雷區:
方塊角色上不需要添加設置變量值的腳本
克隆方塊
設置方塊大小
設置第一個方塊的位置
為每個方塊添加序號
克隆的方塊的個數
方塊間的距離
Y坐標減小,需要把數字變成負數
方塊角色
總結與鞏固
5

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