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小學信息科技六年級上學期 《設計我心目中的校服》教案

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  1. 二一教育資源

小學信息科技六年級上學期 《設計我心目中的校服》教案

資源簡介

跨學科項目化學習案例
項目基本信息
項目 名稱 設計我心目中的校服
項目提供單位 溫州森馬協和學校
類型:□A.社會類項目化學習□B.科技類項目化學習 C.其他(綜合) 學段:小學 □初中 □高中
面向年級 五、六年級
實施時間 2022.9.21~2023.12.20
項目 簡述 在當今社會,學生們需要在不同的學科領域中進行合作學習,以便更好地理解和應用各種知識。設計一款符合學生需求的校服,不僅需要考慮美觀性和實用性,還需要考慮材料、工藝等方面。因此,我們設計了一個跨學科項目式學習案例,讓學生們在不同的學科領域中進行合作學習,以便更好地理解和應用各種學科知識。
驅動性問題 怎樣“設計我心目中的校服”以達到在滿足學生需要的同時保持校服的文化傳承和價值?
核心 概念 1. 學科交叉:設計我心目中的校服項目將多個學科融合在一起,包括服裝設計、工藝、美學、材料科學、數字化技術等。這種跨學科的方法可以幫助學生在多個領域中獲得更廣泛的知識和技能。 2. 問題解決:項目過程中,學生將被分配一些具體的任務,例如設計一種新型的校服樣式,尋找更環保的材料等。這些任務需要學生運用所學知識和技能,通過協作和創新來解決實際問題。 3. 團隊合作:在項目中,學生需要與其他同學組成小組,共同完成各項任務。這種合作方式可以培養學生的溝通能力、領導力和團隊協作精神。 4. 創意思維:設計我心目中的校服項目要求學生具有創意思維和創新能力。這種能力需要學生不斷地挑戰自己的思維慣性,開發出更加有創意、個性化的設計方案。
學習 目標 1. 科學目標:通過分析學生身材特征、校園文化和校服需求等因素,確定校服設計的基本原則和標準。 2. 技術目標:通過收集校服設計相關的資料和信息,掌握校服設計的基本技術和工具,如服裝結構、色彩搭配、面料選擇等。 3. 藝術目標:通過設計思維、創意和美學等方面的訓練,培養學生對校服設計的審美感知和表現能力。 4. 工程目標:通過參與校服設計方案的制定和實施過程,培養學生對校服設計的實踐能力和項目管理技能。
預期 成果 與評價 階段性成果 1. 前期準備階段:收集相關資料和信息,了解校服設計的基本原則和標準,掌握校服設計的基本技術和工具,如服裝結構、色彩搭配、面料選擇等。 2. 方案設計階段:根據收集到的資料和信息,進行校服設計方案的構思和表達,包括確定校服的基本色調、設計款式和面料等。 3. 制作方案階段:根據設計方案,進行服裝結構、色彩搭配、面料選擇等方面的制作和方案調整,確定最終的設計方案。 4. 成果展示階段:將設計方案進行展示,讓學生和教師對設計方案進行評估和反饋,對不足之處進行修改和調整。 5. 總結評價階段:對整個項目式學習過程進行總結和評價,包括學生的學習成果、作品、教師的指導和項目式學習的效果等,為今后的項目式學習提供有益的經驗和借鑒。
個人:個人作品:學生可以將自己的校服設計作品展示出來,例如設計圖、效果圖、手繪稿等。 團隊:在團隊學習中,學生可以完成小組作業,分享團隊合作成果。例如,團隊成員可以共同完成一個校服設計方案,每個人都有自己的任務和職責,最終完成一件完整的校服設計作品。
終結性成果 終結性成果的呈現方式可以是多種形式的,包括實物展示、模型展示、演示報告等。 終結性成果的評估方式可以是多種形式的,包括個人評估、小組評估、團隊評估等。
個人:1. 個人作品集:學生可以將自己的校服設計作品集合起來,展示自己的設計能力、審美感知和表現能力等。 2.個人項目報告:學生可以在項目式學習結束時,撰寫一份個人項目報告,總結自己在項目式學習中的收獲和成果。 團隊:團隊項目報告:在團隊學習中,團隊成員可以共同完成一份團隊項目報告,總結團隊合作成果。
評價(評價量表采用圖片形式填入)
匯報 形式 項目化成果展示會
教學 準備 學習制作材料 1. 服裝設計相關的知識和技能: * 服裝設計的基本原理和流程 * 服裝材料的特性和應用 * 服裝制作工藝的流程和技巧 2. 跨學科項目式學習活動所需的材料和工具: * 服裝設計圖 * 材料樣品和制作工藝流程圖 * 服裝制作材料和工具 3. 學生的實際情況和需求: * 學生的學習背景和制作能力 * 學生的制作時間和進度安排 * 學生的制作材料和工具需求 說明教學前學習、材料及推進項目化學習成果達成的具體思維工具
思維支架工具 問題清單、活動記錄表、成果記錄表、評價反饋表
任務規劃
子任務 子任務名稱 學習任務安排 支持性工具
任務一 (課時) 成立小組, 導入項目 1、 團隊組建:項目開始前,先學生自愿申請確定組長,組員學生是通過組長自主選擇確定小組,形成團隊。在項目實施的各個環節,要求成員發揮各自的作用,團結合作,不抱怨,不推卸責任,齊心協力完成共同完成項目任務。 2、 團隊分工:分成4個小組,每組5人,選分別擔任組長、材料員、管理員、觀察員,各小組長與組員協商確定各自的崗位。組長負責統籌安排和進行匯報,材料員負責保管材料,記錄員組織負責團隊數據的記錄書寫,管理員負責小組各項匯報,觀察員負責實驗測試過程中的各項數據收集。 3、項目導入:(1)項目背景——服飾是一種無聲的語言,訴說著一定時代的經濟水平、主流精神和審美觀念。校服作為一種服飾,不僅具有服飾的所有內涵,還折射出這個時代的教育觀,反映著一所學校的文化特色和辦學理念,校服作為校園文化的一種載體,通過其外在形象能夠對特定的校園文化起到直觀的詮釋作用,它幫助人們完成從視覺感知到文化定位.校服能反映師生的精神面貌,樹立良好的學校形象,對于學校文化品牌塑造方面具有重要促進作用。設計精美的校服是校園魅力元素之一,是校園精神建設的重要部分,通過校服營造校園文化,逐步把師生引導到校園文化目標所確定的方向上來,促使師生在確定的目標下從事各種校園文化活動。 (2)本次項目所涉及的學科領域和學科知識的融合:有服裝設計、材料工藝,紡織品設計,色彩學,人體工程學,計算機輔助設計等。 (3)項目實施步驟安排:詳細描述項目實施的具體步驟,包括人員配備、時間安排、資源調配等。 項目索引 項目安排 項目記錄單
任務二 (課時) 調查研究 知識準備 1.研究校服設計的歷史和現狀,分析不同校園、不同文化、不同氣候條件下的校服需求 2.研究校服設計基礎知識,包括外觀、材料、護理和功能性需求等 3.開始進行用戶調查,了解學生和教職工對校服設計的看法和期望。 1.視頻資料:給學生展示一些校服設計的視頻,其中包括歷史悠久的傳統校服以及現代校服的設計。通過觀賞視頻,學生可以了解不同校服風格的特點,為自己的設計提供靈感和參考。 2.研討會:邀請時裝設計師或者校服供應商來校進行研討會。學生可以向他們了解校服設計的具體要求和流程,并進行交流和討論。通過這個活動,學生能夠深入了解行業知識和實踐操作。 2.問卷調查表。
任務三 (課時) 分析討論 設計方案 1. 完成市場需求的研究和分析,進一步確定校服設計和功能特性的方向。 2. 根據用戶調查結果,初步設計校服外觀。 3. 探索合適的材料選擇,加入考慮節約和環保等因素。 1.計算機: 2.制作材料和工具
任務四 (課時) 實施方案 測試記錄 1. 開始進行校服樣式的制作,對原型校服進行測試和反饋。 2. 檢查校服樣式是否符合要求: * 校服設計規格,包括外觀、材料和功能性特征。 * 自然環境的適應性。 * 用戶期望和需求。 制作材料和工具 校服設計評價量表
任務五 (課時) 分享交流 迭代改進 1.集中展示,匯報設計和測試數據的情況,以及收集到的所有反饋信息。 2.根據收集的評估信息,確定需要做出的任何修改或改進。 1.匯報設計ppt 2.校服設計評價量表
任務六 (課時) 展示成果 匯報交流 1. 完成最終版校服樣式的制作。 2. 在學校內進行展示。 3. 準備介紹書面和口頭匯報,內容包括校服設計理念,團隊領導者和團隊成員的角色和職責。 1.匯報展示ppt 2.校服設計書面介紹 3.最終版校服樣式稿
項目實施
任務一 時長 1課時 支持性活動 設計意圖
學習目標 通過分組,團隊分工增強學生的責任心和團隊合作意識。 通過項目導入,讓學生了解項目背景,所涉及的學科以及項目實施的步驟安排。 各班級進行分組,確定各組組長,材料員,觀察員,記錄員,管理員,明確各自職責。 召開項目啟動儀式。 通過分組,確定責任人,加強學生的團隊合作意識,讓學生積極參與到學習中;并讓學生清楚項目式學習的流程以及所要達到的目標。
核心問題 讓學生知道此次項目式學習的流程以及要達成的目標
核心任務 完成分組和項目導入
任務二 時長 4課時 支持性活動 通過學習和研討會,豐富學生的設計知識,增強學生的設計能力,提高學生的分析能力和調查能力 通過討論和交流,提高學生的表達能力以及思維的擴展,培養學生的動手實踐能力。
學習目標 1.了解校服的歷史、發展、功能、流行趨勢等方面的知識。 2.領會設計過程的基本定義和步驟,如調查、設計、實現、評估和展示。 3.熟悉各種不同的校服設計理念和工具,了解校服設計的最新的趨勢。 4.熟悉材料的特性,學會根據校服的用途和需求進行材料的選擇。 5.學習如何分析市場需求和用戶調查,以確定合適的校服類型和外觀設計。 6.學習如何運用道德、文化、環境和社會影響來考慮校服的設計和功能性特征。 課堂上通過視頻給學生展示一些校服設計的視頻,其中包括歷史悠久的b傳統校服以及現代校服的設計。 研討會:邀請時裝設計師或者校服供應商來校進行研討會。學生可以向他們了解校服設計的具體要求和流程,并進行交流和討論。 開展戶外調查活動,收集調查問卷。
核心問題 圍繞“如何設計我心目的校服”展開研究和學習。
核心任務 學習有關服裝設計的基本知識和技能和如何分析市場需求和用戶調查。
任務三 時長 2課時 支持性活動
學習目標 能夠運用所學的服裝設計的基本知識和技能。 能夠結合市場需求和問卷調查,制定設計方案。 掌握服裝設計的繪圖要求。 了解各種材料和工具的特性和應用范圍。 分組討論或頭腦風暴:討論他們自己心目中的校服。 班級交流:分享自己的見解和意見,探討校服方面的設計、顏色和材料等問題。 依據市場需求和用戶調查,制定設計方案,畫出設計草圖,
核心問題 學生缺乏設計經驗和實踐體驗
核心任務 依據市場需求和用戶調查,制定設計方案,畫出設計草圖,
任務四 時長 2課時 支持性活動 設計意圖
學習目標 能通過設計圖進行制作。 能根據材料和工具特性選擇適合的材料和工具。 在制作過程中,學會利用所學知識解決實際問題。 積極主動地參加到制作校服的過程中,并能提出問題和解決問題。 能夠進行測試,并能根據測試結果和數據對模型進行改進。 選擇合適的材料和工具。 根據設計圖,小組合作完成制作。 制作完成后,根據校服評價量表進行測試并記錄結果和數據,看是否符合設計要求。 通過制作校服,讓學生體驗勞動的艱辛,并在此過程中培養學生認真,嚴謹的工作態度,促進學生之間的合作和交流,提升綜合能力。
核心問題 學生缺乏制作經驗和解決制作工程中問題的經驗。
核心任務 制作出符合設計要求的校服。
任務五 時長 2課時 支持性活動 設計意圖
學習目標 能夠用規范的語言講述設計理念和作品特點,匯報測試結果和數據。 能夠根據收集的評估信息,對作品做出改進。 展示制作完成的校服作品。 分小組匯報設計理念和作品特點,測試結果和數據。 收集反饋和評估信息,進行整合,并對作品做出修改。 通過匯報設計理念和作品特點,提升學生的語言表達能力;讓學生學會反思,在反思中成長。幫助學生了解自己的能力和發掘自己的興趣。
核心問題 學生缺乏作品介紹的經驗和作品介紹時語言的規范性。 3.學習如何利用調查和用戶反饋來改善和完善設計
核心任務 展示作品,匯報作品特點,設計理念,測試結果和數據。
任務六 時長 2課時 支持性活動 設計意圖
學習目標 積極主動地參與到成果匯報大會中,大膽分享自己的作品。 進行作品和資料收集,從中提煉成果經驗和發現不足。 進行項目反思和總結,提升個人能力。 成果匯報大會:在校長、老師、班級同學、校友、家長等群體面前展示設計方案和樣品。 對作品進行評估,包括自我評估,教師評估,家長評估。 評選出優秀作品進行獎勵,并在學校展覽。 完成作品反思和總結。 通過展示匯報交流,開發自己的溝通技能,并且實現合作的價值;同時提升學生的自信心,促進學生的成長和進步。
核心問題 學生缺乏反思的意識。
核心任務 展示匯報作品的最終版本,并進行反思和總結。
項目 成效 設計我心目中的校服是一個跨學科項目式學習案例,它旨在讓學生們探索和理解服裝設計的核心原則,并在此基礎上,設計出一款符合他們心目中理想的校服。通過這個項目的實施,有以下收獲: 學生成長方面: (1)這個項目可以激發學生的創造力和想象力。學生可以通過繪畫、織布或將各種材料組合成一件完美的校服來構思設計。這不僅可以讓學生了解關于服裝設計的基礎知識,還可以激發他們的藝術創造力。 (2)這個項目可以促進學科之間的交流和合作。在這個項目中,學生需要了解各個學科的知識,如藝術、數學和科學等,這也可以促進學生之間的交流和合作。通過與同學們一起討論和合作,學生可以開發自己的溝通技能,并且實現合作的價值。 (3)這個項目還可以提升學生的自信心。當學生把自己的設計成果展示給他人時,他們會感到自豪和滿足。這種自尊和自信可以促進學生的成長和進步。 教師發展方面: (1)跨領域合作能力 在這個項目中,不同學科的教師需要緊密合作,協調各自的工作。教師們需要了解不同領域的知識和技能,以便在校服設計中做出最佳決策。因此,教師需要發展跨領域合作的能力,這可以幫助教師更好地理解其他領域的專業術語和方法。 (2)創造力和解決問題的能力 設計校服是一個創造性的任務,需要教師擁有一定的想象力和創造力。在這個項目中,教師需要面對各種不同的問題和挑戰,例如如何讓校服符合學生的要求和學校的規定等。因此,教師需要發展解決問題的能力,這可以幫助他們更好地應對挑戰和找到最佳的解決方案。 (3)學習如何傾聽和引導學生 在這個項目中,教師需要積極傾聽學生的想法和意見,并引導他們創造出自己心中理想的校服。這需要教師發展傾聽和引導學生的能力,這可以幫助教師更好地了解學生的需求和期望,并提供有效的指導和支持。 (4)了解學習科學 在跨學科項目式學習中,教師需要了解學習科學,以更好地理解學生的學習過程,為學生提供更好的學習體驗。在這個項目中,教師可以通過實踐了解學習科學,例如如何為學生提供反饋和評估等。 項目成果方面: (1)充分理解了不同學科知識的交錯融合,并將其應用到實際問題中。重點在于從多個角度出發,深度理解不同學科知識的滲透和迭代融合流程, (2)知道了多方溝通和合作可以解決現實問題。 (3)這個項目讓每個學生都可以成為他們心目中的設計師。學生成果的多樣性和創造性是該項目的焦點,真正體現出每個學生的獨特想法和設計風格。同時,經過設計和試穿的校服,也能夠很好地展示學生的設計技巧和思維過程。 物化成果:最終設計圖,個人和團隊項目報告,個人作品集,團隊作品集,項目反思或心得體會等。
項目 反思 一、背景知識還原呈現 在平時教學過程中,學生的學習過程中,有時候教師為了教知識而教知識,而學生則是為了學知識而學。片面孤立了知識。試想如果僅僅是為了教知識、學知識、記住知識的話,完全可以讓學生把知識記下來,而不用大費周章地去引入、新授、練習等諸多環節。 《我心目中的校服》這個案例將知識的所在背景環境、背景信息講授或者提供給學生,可以讓學生能夠受到知識發展過程的有效牽引,從而逐步地學習到這個知識。只有經歷了過程,才能讓這個知識的效能化達到最大。 二、主題單元式學習 知識的學習是一個循序漸進的過程。很少有知識能夠適合于任意一個受眾。所以要對所學習的知識進行整合。通過必要的精簡、調整、整理、統合、補充以有利于學生學科認知建構和發展方式重新組織教材。 針對知識提煉出學習主題,通過上游知識、后續知識以及跨學科維度上進行知識的整合可以有效地讓學生在一個較短的時間內進行一個知識相對完整性的學習。這樣便于學生模塊化進行學習。采用單元授課的形式完成知識的逐步學習。 三、情景化學習、生活化問題、任務化教學 一般而言,人們學習知識的目的就是要運用知識解決、解釋我們身邊的問題。 本課通過創設情境,激活學科知識----情境可以使枯燥乏味的學科知識有豐富的附著點和切實的生長點,讓學科教學具有更加深刻的意義。生活化的問題,更容易讓學生接受,更貼合生活實際,有切身的感受,會使問題更有質感,更容易和學生產生情感共鳴。值得注意的是,情景并不是教學的一個環節,不是“講個故事”,情境往往與重要學科知識、任務緊密結合,《我心目中的校服》的設計是將學科知識轉化為學生的認知與學習路線圖。學習就要有任務,通過讓學生逐步完成他們所感興趣的任務進而學習到的知識才是吸收最有效率的。任務引領和任務驅動對于引導學生逐步進行探究非常重要。 一個知識的學習、理解、吸收以至融會貫通都需要逐步活動操作。而且能力和素養只有在相應的學科活動中才能形成和發展。設計適合學生學習知識的活動則顯得尤為重要。設計活動要本著適合學生發展而不是適合學生記住知識。

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