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【核心素養目標】黔教版信息技術 五上 第3課《火柴人跳舞》課件+教案+素材

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  1. 二一教育資源

【核心素養目標】黔教版信息技術 五上 第3課《火柴人跳舞》課件+教案+素材

資源簡介

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信息技術 第3課 火柴人跳舞 教學設計
課題 火柴人跳舞 單元 第一單元 學科 信息技術 年級 五年級
教材分析 本課的主要學習任務是通過應用造型的變換來實現角色的動畫效果,對于學習Scratch來說是非常重要的一課,是制作動畫和游戲的基礎,對學生來說是了解該軟件區別于他們以往所接觸的靜態圖畫軟件的第一課。學生要學習怎樣用指令來控制圖像的切換,形成動畫效果,并從中領悟我們看到的動畫片、電影等動態效果,其原理都是一致的。用學到的知識創新、實踐、探索。記錄、分享、表達創新與實踐的過程。體現信息技術的育人價值,融合人文、科技和傳統文化。同學們,讓我們手拉手一起學習,團結合作,共同成長!發揮信息技術課程的獨特育人價值,為數字強國培養優秀接班人和建設者。
教學目標 1、信息意識:通過了解火柴人跳舞的基本工作原理,能夠在網絡應用過程中,合理使用人工智能技術,知道人工智能技術對個人日常學習與生活的作用和意義。2、計算思維:在簡單問題的解決過程中,有意識地把問題劃分為多個可解決的小問題,通過解決各個小問題,實現整體問題解決。3、數字化學習與創新:在學習作品創作過程中,利用恰當的數字設備規劃方案、描述創作步驟.在反思與交流過程中,對學習作品進行完善和迭代。 4、信息社會責任:明確科技活動中應遵循的價值觀念、道德責任和行為準則。
重點 1、了解掃火柴人跳舞的基本功能與工作原理;2、學會使用圖形化編程更改角色造型來改變動作。
難點 3、通過活動,感受人工智能技術給生活帶來的便捷,激發對人工智能技術的熱愛和探索欲望。
教學過程
教學環節 教師活動 學生活動 設計意圖
導入新課 師:同學們知道角色可以變換不同的動作是怎么做到的嗎?其實只要給角色添加并切換不同的造型就可以使角色動起來啦!使用今天給大家講講我們怎么通過調整角色造型來使角色動起來。 思考:怎么讓角色變換不同的動作 新知導入
講授新課 讓火柴人動起來的具體步驟:1.創建角色,增加造型在圖形化編程軟件中,每個角色都可以有多個造型,利用這個特點,同一角色可以實現多個動作,如圖。(注意:在造型右上角的文本框中輸入文字實現造型的重命名。)火柴人是通過以上造型的切換來實現跳舞的。①在角色區中單擊中的按鈕,打開“繪圖編輯器”。在編輯器窗口的右下角單擊按鈕轉換為“矢量編輯模式”。利用繪畫工具繪制第一個火柴人造型;(注意:在矢量編輯模式下可對已繪制的圖像進行修改,修改后圖像的質量不會開降低。)②在造型選項卡中單“新造型:”下方的 按鈕新建“造型2”,用同樣的方法繪制“造型2”,以此類推,3個火柴人造型就繪制完成了。(注意:使用 “設置造型中心”,將3個造型設置為同一個中心,避免火柴人的移位跳動。) 2.讓火柴人跳起來在模塊中提供了多個切換造型的控件,如控件、控件等。其中控件表示切換到指定的造型 控件表示切換到下一個造型。1.選中“火柴人”角色,將 控件和控件拖動到腳本區。 2.在 模塊中選 控件嵌入控件中,并添加的 控件。探究屋嘗試利用造型復制和選擇工具 進行火柴人造型2、火柴人造型3的創編。小組內交流:控件和 控件為什么要嵌入 控件中?3.舞臺閃爍為了讓火柴人在一個閃爍的環境里跳舞,可以用“顏色”特效的方法給舞臺營造多彩絢麗的變幻效果。 1.單擊 按鈕,彈出“背景庫”對話框,選擇“sparkling”背景并單擊“確定”按鈕,如圖所示。2.選中舞臺,將 控件嵌入 空間中,如圖。實踐園我們學習了怎么讓火柴人動起來,那接下來,請同學們自己動手繪制更多的造型,讓火柴人跳出更優美的舞姿!探究屋看完剛剛的視頻,相信同學們看到對這個操作已經很熟悉了,那接下來請同學們在此基礎上,搭建腳本,讓火柴人邊跳邊走。拓展延伸接下來我們通過觀看一個視頻來學習一下怎么制作火柴人游戲,請同學們回去后,學習一下如何制作,然后與同學們分享你的制作方法。主題活動活動目標:掌握繪制角色造型和切換造型的方法,學會使角色、背景顏色變化的方法。活動內容:創建操場情境,根據自己做操的動作繪制火柴人造型,并切換造型使用“顏色”特效的方法,讓火柴人在色彩變換的場景中做操。活動準備:準備圖形化編程軟件、評價表等,在方框中簡要畫出火柴人做操的造型。活動評價: 學生了解通過不同角色的創建,可以切換不同的動作掌握使用“繪圖編輯器”來自己繪制新角色通過不同的控件連接可以讓火柴人展示不同的動作了解制作閃爍背景的步驟和操作方法觀看視頻,通過視頻的講解,鞏固知識學生完成主題活動鞏固所學知識 增加學生知識掌握作出不同程序效果的控件了解方法增加學生知識技能促進學生思考加深對知識的印象完成主題活動后進行評價,促進學生學習積極性和學習效率
布置作業 1.請同學們動手制作一個火柴人小游戲2.通過這個主題活動,你還要哪些感受和收獲,請寫下來。 完成作業 培養學生查閱資料的能力,分析解決問題的能力
課堂小結 本節課我們學習了怎么讓火柴人跳舞,根據設計不同的造型可以讓火柴人呈現不同的動作。又掌握了一項新的技能,我們不僅要學習科學信息知識,還要懂得利用信息技術來實踐,讓生活與學習相結合! 分組總結歸納 鍛煉學生的總結能力,邏輯思維、語言表達能力。
板書 火柴人跳舞 學習、記憶及勾畫知識點 明確教學內容及重點和難點
21世紀教育網 www.21cnjy.com 精品試卷·第 2 頁 (共 2 頁)
HYPERLINK "http://www.21cnjy.com/" 21世紀教育網(www.21cnjy.com)(共26張PPT)
第3課 火柴人跳舞
教學目標
1、信息意識:通過了解火柴人跳舞的基本工作原理,了解動畫的制作的基礎,感受編程制作與生活相結合的意義。
2、計算思維:在簡單問題的解決過程中,有意識地把問題劃分為多個可解決的小問題,將生活與學習進行結合,利用信息技術解決生活中的問題。
3、數字化學習與創新:在學習作品創作過程中, 學會用編程的邏輯和思維來解決學習問題,在反思與交流過程中,對學習進行完善和迭代。
4、信息社會責任:明確科技活動中應遵循的價值觀念、道德責任和行為準則。
新知導入
給角色添加并切換不同的造型就可以啦!
角色可以變換不同的動作,這是怎么做到的?
火柴人在閃爍的舞臺上跳舞,其實是火柴人在不斷地變換造型,舞臺背景圖片也在不斷地變換特效。
新知導入
接下來我們給大家講一下怎么制作會動的火柴人。
新知講解
1.創建角色,增加造型
在圖形化編程軟件中,每個角色都可以有多個造型,利用這個特點,同一角色可以實現多個動作,如圖。
新知講解
小貼士:在造型右上角的文本框中輸入文字實現造型的重命名。
新知講解
火柴人是通過以上造型的切換來實現跳舞的。
①在角色區中單擊 中的 按鈕,打開“繪圖編輯器”。在編輯器窗口的右下角單擊 按鈕轉換為“矢量編輯模式”。利用繪畫工具繪制第一個火柴人造型,
新知講解
在矢量編輯模式下可對已繪制的圖像進有修改,修改后圖像的質量不會開降低。
小貼士:
新知講解
②在造型選項卡中單“新造型:”下方的 按鈕新建“造型2”,用同樣的方法繪制“造型2”,以此類推,3個火柴人造型就繪制完成了,
新知講解
小貼士:
使用 “設置造型中心”,將3個造型設置為同一個中心,避免火柴人的移位跳動。
新知講解
2.讓火柴人跳起來
在 模塊中提供了多個切換造型的控件,如 控件、 控件等。
其中 控件表示切換到指定的造型 控件表示切換到下一個造型。
新知講解
1.選中“火柴人”角色,將 控件和 控件拖動到腳本區。
2.在 模塊中選 控件嵌入 控件中,并添加的 控件。
新知講解
探究屋
嘗試利用造型復制和選擇工具 進行火柴人造型2、火柴人造型3的創編。
小組內交流: 控件和 控件為什么要嵌入 控件中?
新知講解
3.舞臺閃爍
為了讓火柴人在一個閃爍的環境里跳舞,可以用“顏色”特效的方法給舞臺營造多彩絢麗的變幻效果。
1.單擊 按鈕,彈出“背景庫”對話框,選擇“sparkling”背景并單擊“確定”按鈕,如圖所示。
新知講解
2.選中舞臺,將 控件嵌入 空間中,如圖。
新知講解
實踐園
繪制更多的造型,讓火柴人跳出更優美的舞姿!
新知講解
嘗試搭建腳本,讓火柴人邊跳邊走。
探究屋
拓展延伸
同學們知道怎么制作火柴人大戰游戲嗎?接下來請同學們仔細觀看視頻開始如何操作,并自己動手操作一下,看看誰做的最好!
主題活動
活動目標:掌握繪制角色造型和切換造型的方法,學會使角色、背景顏色變化的方法。
活動內容:創建操場情境,根據自己做操的動作繪制火柴人造型,并切換造型使用“顏色”特效的方法,讓火柴人在色彩變換的場景中做操。
活動準備:準備圖形化編程軟件、評價表等,在方框中簡要畫出火柴人做操的造型。
主題活動
成品展示
主題活動
活動評價:看看自己獲得了幾顆星
評價內容 評價星級
我理解了圖形化編程軟件模塊的作用
我理解了圖形化編程軟件基本工作方式
我在活動中解決了自己遇到的難題
我在活動中幫助了他人
課后作業
1.通過這個主題活動,你還要哪些想法跟收獲,請寫下來。
2.自己動手制作火柴人大戰小游戲,并和同學們交流一下具體操作是什么。
課堂總結
本節課我們學習了怎么讓火柴人跳舞,根據設計不同的造型可以讓火柴人呈現不同的動作。又掌握了一項新的技能,我們不僅要學習科學信息知識,還要懂得利用信息技術來實踐,讓生活與學習相結合!
板書設計
火柴人跳舞
謝謝
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