中文字幕精品无码一区二区,成全视频在线播放观看方法,大伊人青草狠狠久久,亚洲一区影音先锋色资源

【精品解析】新疆烏魯木齊市第五十八中學(xué)2022-2023學(xué)年八年級上學(xué)期信息技術(shù)期末測試卷

資源下載
  1. 二一教育資源

【精品解析】新疆烏魯木齊市第五十八中學(xué)2022-2023學(xué)年八年級上學(xué)期信息技術(shù)期末測試卷

資源簡介

新疆烏魯木齊市第五十八中學(xué)2022-2023學(xué)年八年級上學(xué)期信息技術(shù)期末測試卷
一、單選題,以下每道題有一個(gè)正確答案,請將正確答案的選項(xiàng)填入括號內(nèi)。(每題3分,共15小題,合計(jì)45分)
1.(2023八上·烏魯木齊期末)計(jì)算機(jī)處理數(shù)據(jù)用幾進(jìn)制(  )
A.二進(jìn)制 B.八進(jìn)制 C.十進(jìn)制 D.十六進(jìn)制
【答案】A
【知識點(diǎn)】信息在計(jì)算機(jī)中的存儲
【解析】【解答】計(jì)算機(jī)內(nèi)部使用二進(jìn)制系統(tǒng)來表示和處理數(shù)據(jù)。故答案選:A。
【分析】本題考查信息在計(jì)算機(jī)中的存儲。二進(jìn)制系統(tǒng)使用兩個(gè)基本符號0和1來表示數(shù)值,這與計(jì)算機(jī)內(nèi)部的電子元件的工作方式相吻合。
2.(2023八上·烏魯木齊期末)下面對中心點(diǎn)的描述正確的是(  )
A.中心點(diǎn)不能設(shè)置在角色之外 B.角色圍繞中心點(diǎn)旋轉(zhuǎn)
C.不能修改角色的中心點(diǎn)位置 D.其他三項(xiàng)都正確
【答案】B
【知識點(diǎn)】圖像處理軟件
【解析】【解答】A:中心點(diǎn)不一定非要設(shè)置在角色內(nèi)部,有些情況下,可以在角色之外進(jìn)行設(shè)置,特別是在某些圖形編輯和動畫軟件中,可以通過設(shè)置中心點(diǎn)來影響圖形的旋轉(zhuǎn)、縮放等變換。B:這是正確的描述。在許多情況下,圖形、角色或物體在進(jìn)行旋轉(zhuǎn)時(shí),會圍繞其中心點(diǎn)進(jìn)行旋轉(zhuǎn)。中心點(diǎn)的位置會影響旋轉(zhuǎn)的效果。C:在某些情況下,可以修改角色的中心點(diǎn)位置,特別是在一些設(shè)計(jì)軟件或游戲開發(fā)工具中,可以手動調(diào)整角色的中心點(diǎn)。故答案選:B。
【分析】本題考查中心點(diǎn)的特性。角色的中心點(diǎn)是角色的一個(gè)屬性,它影響著角色在屏幕上的定位、旋轉(zhuǎn)、縮放等操作。在游戲開發(fā)、圖形處理和動畫制作中,對角色的中心點(diǎn)的處理非常重要,可以實(shí)現(xiàn)更豐富多樣的效果。不同的圖形引擎和工具對于角色中心點(diǎn)的處理可能會有一些差異。
3.(2023八上·烏魯木齊期末)列關(guān)于舞臺的描述,不正確的是(  )
A.舞臺可以有很多背景 B.舞臺背景可以切換
C.舞臺中背景可以移動 D.可以把角色當(dāng)背景來用
【答案】D
【知識點(diǎn)】程序設(shè)計(jì)工具
【解析】【解答】A:舞臺可以有很多背景 - 正確。在許多圖形處理和游戲引擎中,舞臺可以設(shè)置多個(gè)不同的背景,實(shí)現(xiàn)場景的變換。B:舞臺背景可以切換 - 正確。在許多情況下,舞臺的背景是可以切換的,以呈現(xiàn)不同的場景或游戲關(guān)卡。C:舞臺中背景可以移動 - 正確。在許多情況下,舞臺中的背景可以隨著角色的移動而移動,以模擬場景的移動效果。D:可以把角色當(dāng)背景來用 - 錯(cuò)誤。角色是舞臺中的可移動物體,通常不應(yīng)該被用作背景。角色和背景是不同的概念,角色通常有自己的動作和交互。故答案選:D。
【分析】本題考查關(guān)于舞臺和角色的描述。舞臺通常指圖形處理和游戲引擎中的畫布或場景,而角色通常指場景中的可移動物體、人物或物體。在圖形處理和游戲開發(fā)中,舞臺和角色是不同的概念,不能混為一談。
4.(2023八上·烏魯木齊期末)在編程貓中,以下哪個(gè)區(qū)域可以展示編程效果(  )
A.代碼區(qū) B.舞臺區(qū) C.角色區(qū) D.積木區(qū)
【答案】B
【知識點(diǎn)】程序設(shè)計(jì)工具
【解析】【解答】B:舞臺區(qū) - 正確。編程貓平臺中,舞臺區(qū)是用來展示編程效果的主要區(qū)域。在編寫代碼后,將代碼在舞臺區(qū)執(zhí)行,可以看到代碼的實(shí)際運(yùn)行效果,如角色移動、動畫效果等。故答案選:B。
【分析】本題考查編程學(xué)習(xí)平臺。代碼區(qū) - 代碼區(qū)是用來編寫代碼的區(qū)域,不直接用于展示編程效果。角色區(qū) - 角色區(qū)是展示角色圖像和特性的區(qū)域,不是用來展示編程效果的。積木區(qū) - 積木區(qū)是編程貓平臺中的編程界面,用于拖拽積木塊來組合成程序,不直接用于展示編程效果。
5.(2023八上·烏魯木齊期末)運(yùn)行下面代碼時(shí),角色會往哪個(gè)方向走(  )
A.向左 B.向右 C.向上 D.向下
【答案】C
【知識點(diǎn)】循環(huán)結(jié)構(gòu)程序設(shè)計(jì)與分析
【解析】【解答】當(dāng)開始被點(diǎn)擊時(shí),將角色的y坐標(biāo)增加100。這意味著當(dāng)點(diǎn)擊事件觸發(fā)時(shí),角色會在y軸方向上向上移動100個(gè)單位。故答案選:C。
【分析】本題考查循環(huán)結(jié)構(gòu)。在這個(gè)例子中,通過處理“開始被點(diǎn)擊”事件,實(shí)現(xiàn)了角色在被點(diǎn)擊時(shí)向上移動100個(gè)單位的效果。編程的核心是理解代碼邏輯,從而控制程序的行為。在游戲開發(fā)和圖形處理中,通過代碼來控制角色的移動和交互是非常常見的操作。
6.(2023八上·烏魯木齊期末)仔細(xì)判斷編程貓的坐標(biāo)會是哪里(  )
提示:注意中心點(diǎn)位置
A.X: 118 Y:101 B.X: 118 Y: -101
C.X:-118 Y: 101 D.X:-118 Y: -101
【答案】B
【知識點(diǎn)】程序設(shè)計(jì)工具
【解析】【解答】在該編程貓中,角色中心點(diǎn)并非是其圖像的中心,由圖可知,其中心點(diǎn)的位置為X:118 Y:-101。故答案選:B。
【分析】本題考查編程貓中坐標(biāo)的表示方式。在編程貓等編程學(xué)習(xí)平臺中,角色的坐標(biāo)通常使用笛卡爾坐標(biāo)系,左上角為原點(diǎn),x軸向右,y軸向下。角色的中心點(diǎn)通常對應(yīng)角色圖像的中心,因此在移動角色時(shí),需要根據(jù)坐標(biāo)系的規(guī)則來調(diào)整坐標(biāo)值。
7.(2023八上·烏魯木齊期末)下面四段積木,哪個(gè)造型切換最快?(  )
A.選擇A B.選擇B C.選擇C D.選擇D
【答案】C
【知識點(diǎn)】循環(huán)結(jié)構(gòu)程序設(shè)計(jì)與分析
【解析】【解答】選項(xiàng)A、B、C下一個(gè)造型在循環(huán)中,但是選項(xiàng)C僅需等待0.4秒即可,因此選項(xiàng)C切換造型最快;對于選項(xiàng)D,循環(huán)內(nèi)只有等待0.1秒,而下一個(gè)造型在循環(huán)外,因此不會切換造型。故答案選:C。
【分析】本題考查循環(huán)結(jié)構(gòu),理解每個(gè)循環(huán)的執(zhí)行過程,并算出等待時(shí)間,再進(jìn)行比較即可。
8.(2023八上·烏魯木齊期末)下面哪個(gè)選項(xiàng)的圖形是下圖代碼運(yùn)行的結(jié)果(初始方向?yàn)?度)(  )
A.選擇A B.選擇B C.選擇C D.選擇D
【答案】A
【知識點(diǎn)】程序設(shè)計(jì)工具
【解析】【解答】由圖中所示代碼可知,首先落筆后向x軸正向移動100步,然后順時(shí)針旋轉(zhuǎn)90度,最后再移動100步,結(jié)果如選項(xiàng)A所示。故答案選:A。
【分析】本題考查代碼運(yùn)行結(jié)果。旋轉(zhuǎn)角度數(shù)值為正數(shù)時(shí),逆時(shí)針旋轉(zhuǎn);數(shù)值為負(fù)數(shù)時(shí),順時(shí)針旋轉(zhuǎn)。
9.(2023八上·烏魯木齊期末)有關(guān)下圖,正確的是?(  )
A.如果①處條件為真,重復(fù)執(zhí)行②處的命令
B.如果①處條件為真,執(zhí)行②處的命令
C.如果①處條件為假,重復(fù)執(zhí)行②處的命令
D.如果①處條件為假,執(zhí)行②處的命令
【答案】D
【知識點(diǎn)】分支結(jié)構(gòu)語句及格式
【解析】【解答】由圖中關(guān)系可知,如果①處條件為真,則不會執(zhí)行②處的命令;反之,如果①處條件為假,則執(zhí)行②處的命令。故答案選:D。
【分析】本題考查條件判斷語句。if語句:if語句用于根據(jù)條件的真假來執(zhí)行不同的代碼塊。一般的形式是:if 條件:
# 如果條件為真,執(zhí)行這里的代碼
可以通過 if、else 和 elif 來構(gòu)建更復(fù)雜的條件分支。
10.(2023八上·烏魯木齊期末)你知道怎樣控制克隆體,讓克隆體跟隨原角色移動嗎(  )
A.克隆體只是單一的復(fù)制角色,并不能獨(dú)立控制
B.無需控制克隆體會自動跟著角色動
C.原角色移動,克隆體會自動跟隨原角色移動
D.使用“當(dāng)克隆體被啟動時(shí)”積木,并添加控制積木,讓克隆體移動起來
【答案】D
【知識點(diǎn)】程序設(shè)計(jì)工具
【解析】【解答】使用“當(dāng)克隆體被啟動時(shí)”積木,并添加控制積木,讓克隆體移動起來 - 正確。在一些編程環(huán)境中,可以使用“當(dāng)克隆體被啟動時(shí)”事件積木來監(jiān)聽克隆體被創(chuàng)建并啟動的時(shí)機(jī),然后在其中添加相應(yīng)的控制積木,以使克隆體能夠跟隨原角色移動。故答案選:D。
【分析】本題考查克隆體的移動。在編程中,通過使用事件積木、控制積木等,可以實(shí)現(xiàn)克隆體的各種動作和交互。為克隆體添加適當(dāng)?shù)倪壿嫞蛊淠軌蚺c原角色進(jìn)行交互、跟隨移動等。
11.(2023八上·烏魯木齊期末)通過鍵盤控制角色執(zhí)行積木程序,應(yīng)該選擇下面哪個(gè)積木事件?(  )
A.
B.
C.
D.
【答案】C
【知識點(diǎn)】事件及其處理過程
【解析】【解答】選項(xiàng)A:通過鼠標(biāo)點(diǎn)擊“開始”控制角色執(zhí)行積木程序;選項(xiàng)B:通過鼠標(biāo)點(diǎn)擊“角色”控制角色執(zhí)行積木程序;選項(xiàng)C:通過鍵盤按下“a”控制角色執(zhí)行積木程序;選項(xiàng)D:通過收到廣播“Hi”控制角色執(zhí)行積木程序。故答案選:C。
【分析】本題考查事件處理。
12.(2023八上·烏魯木齊期末)按照圖中的流程圖,小明數(shù)學(xué)考了95分,他需要怎么做(  )
A.學(xué)習(xí) B.玩游戲
C.先學(xué)習(xí)再玩游戲 D.先玩游戲再學(xué)習(xí)
【答案】A
【知識點(diǎn)】算法的流程圖表示
【解析】【解答】由流程圖可知,小明數(shù)學(xué)考了95分,雖然滿足分?jǐn)?shù)大于90,但是并不滿足科目是語文,因此判斷條件不滿足,所以小明是先學(xué)習(xí)再玩游戲。故答案選:C。
【分析】本題考查流程圖分析。本題是對分?jǐn)?shù)與科目進(jìn)行判斷,當(dāng)語文>90分時(shí),就可以玩游戲;否則,繼續(xù)學(xué)習(xí)。
13.(2023八上·烏魯木齊期末)運(yùn)行下圖的結(jié)果是(  )
A.11 B.21 C.14 D.10
【答案】B
【知識點(diǎn)】運(yùn)算符與表達(dá)式
【解析】【解答】由圖可知,先計(jì)算2+5的值,再乘以3,結(jié)果為21。故答案選:B。
【分析】本題考查數(shù)學(xué)運(yùn)算。在數(shù)學(xué)運(yùn)算中,要考慮優(yōu)先級的問題。
14.(2023八上·烏魯木齊期末)如果編程貓的腳本如下,執(zhí)行腳本后會(  )
A.角色會變大 B.角色會變小 C.角色會說話 D.角色會消失
【答案】D
【知識點(diǎn)】事件及其處理過程
【解析】【解答】由圖可知,當(dāng)開始被點(diǎn)擊,就發(fā)送廣播“Hi”,接著另一角色就收到廣播“Hi”,隱藏角色。因此,角色會消失。故答案選:D。
【分析】本題考查編程貓的腳本事件。
15.(2023八上·烏魯木齊期末)以下程序,變量A的值不可能是(  )
A.5 B.10 C.15 D.20
【答案】A
【知識點(diǎn)】常用基本函數(shù)
【解析】【解答】由圖可知,該變量為10-20之間的一個(gè)隨機(jī)整數(shù),因此可能是10,15,20,但不可能是5。故答案選:A。
【分析】本題考查隨機(jī)函數(shù)。隨機(jī)函數(shù)是計(jì)算機(jī)編程中常用的一種函數(shù),用于生成隨機(jī)數(shù)或隨機(jī)值,以模擬真實(shí)世界中的隨機(jī)性或不確定性。隨機(jī)函數(shù)通常基于特定的算法和種子值生成隨機(jī)序列,這些序列看起來是無序的,不可預(yù)測的,使得生成的隨機(jī)數(shù)能夠在一定程度上模擬真實(shí)世界中的隨機(jī)事件。
二、判斷題,每題4分,共20分。
16.(2023八上·烏魯木齊期末)在編程貓中,面向0度指角色面向右側(cè)。 (  )
【答案】(1)正確
【知識點(diǎn)】程序設(shè)計(jì)工具
【解析】【解答】在編程貓中,面向0度表示角色面向右側(cè),而隨著角度的增加,角色逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)。這是編程貓中的一個(gè)基本概念,幫助用戶理解角色的方向和旋轉(zhuǎn)。因此,面向0度時(shí)角色面向右側(cè)是正確的。故答案為:正確。
【分析】本題考查編程貓中角色的朝向與角度的關(guān)系。
17.(2023八上·烏魯木齊期末)動作中移動10步的意思是從當(dāng)前位置向當(dāng)前所指方向移動10步,如果寫成-10步,那就是向當(dāng)前方向的反方向移動10步。 (  )
【答案】(1)正確
【知識點(diǎn)】程序設(shè)計(jì)工具
【解析】【解答】如果指定的步數(shù)為正值,角色將朝著當(dāng)前朝向前進(jìn);如果指定的步數(shù)為負(fù)值,角色將朝著當(dāng)前朝向的反方向前進(jìn)。故答案為:正確。
【分析】本題考查正向和反向移動的關(guān)系。在許多編程環(huán)境中,動作中移動指的是從當(dāng)前位置沿著當(dāng)前朝向方向移動一定的步數(shù)。
18.(2023八上·烏魯木齊期末)一個(gè)角色可以有多個(gè)造型,但是舞臺只能有一個(gè)背景。 (  )
【答案】(1)錯(cuò)誤
【知識點(diǎn)】對象及其屬性
【解析】【解答】一個(gè)角色可以擁有多個(gè)造型,這使得角色能夠在不同的場景中展現(xiàn)不同的外貌。造型切換可以使角色在不同的情境下呈現(xiàn)出不同的形態(tài),增加了角色的表現(xiàn)力和變化性。與此不同,舞臺也可以設(shè)置多個(gè)背景,每個(gè)背景都可以呈現(xiàn)不同的場景,使得角色在不同的背景下進(jìn)行互動。故答案為:錯(cuò)誤。
【分析】本題考查編程中角色和舞臺的多樣性。在編程環(huán)境中,為角色添加多個(gè)造型和切換背景是常見的操作。這些功能可以為動畫、游戲等場景提供更多的變化和趣味性。通過在不同的造型和背景之間切換,可以實(shí)現(xiàn)故事情節(jié)的轉(zhuǎn)換、角色狀態(tài)的變化等,為用戶帶來更豐富的體驗(yàn)。
19.(2023八上·烏魯木齊期末)變量是指在程序運(yùn)行中會變化的量,變量可以直接使用,不用預(yù)先定義。(  )
【答案】(1)錯(cuò)誤
【知識點(diǎn)】常量、變量與賦值語句
【解析】【解答】變量需要在使用之前進(jìn)行預(yù)先定義,即在程序中聲明變量的類型和名稱。故答案為:錯(cuò)誤。
【分析】本題考查變量的概念和使用。變量是在程序運(yùn)行過程中存儲和表示數(shù)據(jù)的一種方式,它可以存儲各種類型的數(shù)據(jù),如整數(shù)、浮點(diǎn)數(shù)、字符串等。變量是在程序運(yùn)行過程中存儲和表示數(shù)據(jù)的一種方式,它可以存儲各種類型的數(shù)據(jù),如整數(shù)、浮點(diǎn)數(shù)、字符串等。
20.(2023八上·烏魯木齊期末)“變量”積木可以在“運(yùn)算”積木盒子中找到。(  )
【答案】(1)錯(cuò)誤
【知識點(diǎn)】常量、變量與賦值語句
【解析】【解答】在一些編程環(huán)境中,"變量" 積木可能被放置在專門的 "變量" 或 "數(shù)據(jù)" 積木盒子中,而不是在 "運(yùn)算" 積木盒子中。通常,"變量" 積木用于聲明和使用變量,而 "運(yùn)算" 積木用于各種計(jì)算和操作。故答案為:錯(cuò)誤。
【分析】本題考查編程環(huán)境中的積木組織和分類。
三、填空題,每空7分,共35分。
21.(2023八上·烏魯木齊期末)想畫正幾邊形,就用360度除以正幾邊形的邊數(shù)就可以了,那么畫正9邊形要將重復(fù)執(zhí)行    次,每次旋轉(zhuǎn)   度。
【答案】9;40
【知識點(diǎn)】程序設(shè)計(jì)工具
【解析】【解答】要繪制正多邊形,可以通過將360度除以多邊形的邊數(shù)來得到每個(gè)內(nèi)角的度數(shù)。對于正9邊形,每個(gè)內(nèi)角的度數(shù)為360度除以9,即40度。繪制正9邊形需要重復(fù)執(zhí)行9次,每次旋轉(zhuǎn)40度,才能完成整個(gè)圖形。故答案為:9、40。
【分析】本題考查繪制正多邊形時(shí)的計(jì)算方法和步驟。繪制正多邊形時(shí),可以利用角度的關(guān)系來計(jì)算每個(gè)內(nèi)角的度數(shù),從而確定繪制的步驟。
22.(2023八上·烏魯木齊期末)畫筆模塊中,   積木是全部畫筆積木的基本積木,有了它才能畫出痕跡。
【答案】落筆
【知識點(diǎn)】程序設(shè)計(jì)工具
【解析】【解答】在編程貓等編程環(huán)境中,畫筆模塊通常用于繪制圖形,其中的 "落筆" 積木是最基本的積木之一。故答案為:落筆。
【分析】本題考查畫筆模塊的積木。“落筆”積木用于開始繪制痕跡,只有在執(zhí)行了 "落筆" 積木之后,后續(xù)的畫筆操作才會在舞臺上留下可見的痕跡。因此,"落筆" 積木是繪制圖形的基礎(chǔ)。
23.(2023八上·烏魯木齊期末)要在X軸水平方向克隆出五個(gè)相同的角色,角色之間的間距為100,下列積木的問號處需要如何填寫?
重復(fù)執(zhí)行   次,使變量X增加   
【答案】5;100
【知識點(diǎn)】循環(huán)結(jié)構(gòu)程序設(shè)計(jì)與分析
【解析】【解答】由圖可知,每一次執(zhí)行就克隆一次角色,因此需要重復(fù)執(zhí)行5次,可以克隆出五個(gè)相同的角色。首先將x移動到X:-200 Y:0的位置,然后為了使角色而之間的間距為100,即使X的坐標(biāo)變?yōu)?100,因此使X的位置增加100。故答案為:5、100。
【分析】本題考查循環(huán)結(jié)構(gòu)和坐標(biāo)變換。
1 / 1新疆烏魯木齊市第五十八中學(xué)2022-2023學(xué)年八年級上學(xué)期信息技術(shù)期末測試卷
一、單選題,以下每道題有一個(gè)正確答案,請將正確答案的選項(xiàng)填入括號內(nèi)。(每題3分,共15小題,合計(jì)45分)
1.(2023八上·烏魯木齊期末)計(jì)算機(jī)處理數(shù)據(jù)用幾進(jìn)制(  )
A.二進(jìn)制 B.八進(jìn)制 C.十進(jìn)制 D.十六進(jìn)制
2.(2023八上·烏魯木齊期末)下面對中心點(diǎn)的描述正確的是(  )
A.中心點(diǎn)不能設(shè)置在角色之外 B.角色圍繞中心點(diǎn)旋轉(zhuǎn)
C.不能修改角色的中心點(diǎn)位置 D.其他三項(xiàng)都正確
3.(2023八上·烏魯木齊期末)列關(guān)于舞臺的描述,不正確的是(  )
A.舞臺可以有很多背景 B.舞臺背景可以切換
C.舞臺中背景可以移動 D.可以把角色當(dāng)背景來用
4.(2023八上·烏魯木齊期末)在編程貓中,以下哪個(gè)區(qū)域可以展示編程效果(  )
A.代碼區(qū) B.舞臺區(qū) C.角色區(qū) D.積木區(qū)
5.(2023八上·烏魯木齊期末)運(yùn)行下面代碼時(shí),角色會往哪個(gè)方向走(  )
A.向左 B.向右 C.向上 D.向下
6.(2023八上·烏魯木齊期末)仔細(xì)判斷編程貓的坐標(biāo)會是哪里(  )
提示:注意中心點(diǎn)位置
A.X: 118 Y:101 B.X: 118 Y: -101
C.X:-118 Y: 101 D.X:-118 Y: -101
7.(2023八上·烏魯木齊期末)下面四段積木,哪個(gè)造型切換最快?(  )
A.選擇A B.選擇B C.選擇C D.選擇D
8.(2023八上·烏魯木齊期末)下面哪個(gè)選項(xiàng)的圖形是下圖代碼運(yùn)行的結(jié)果(初始方向?yàn)?度)(  )
A.選擇A B.選擇B C.選擇C D.選擇D
9.(2023八上·烏魯木齊期末)有關(guān)下圖,正確的是?(  )
A.如果①處條件為真,重復(fù)執(zhí)行②處的命令
B.如果①處條件為真,執(zhí)行②處的命令
C.如果①處條件為假,重復(fù)執(zhí)行②處的命令
D.如果①處條件為假,執(zhí)行②處的命令
10.(2023八上·烏魯木齊期末)你知道怎樣控制克隆體,讓克隆體跟隨原角色移動嗎(  )
A.克隆體只是單一的復(fù)制角色,并不能獨(dú)立控制
B.無需控制克隆體會自動跟著角色動
C.原角色移動,克隆體會自動跟隨原角色移動
D.使用“當(dāng)克隆體被啟動時(shí)”積木,并添加控制積木,讓克隆體移動起來
11.(2023八上·烏魯木齊期末)通過鍵盤控制角色執(zhí)行積木程序,應(yīng)該選擇下面哪個(gè)積木事件?(  )
A.
B.
C.
D.
12.(2023八上·烏魯木齊期末)按照圖中的流程圖,小明數(shù)學(xué)考了95分,他需要怎么做(  )
A.學(xué)習(xí) B.玩游戲
C.先學(xué)習(xí)再玩游戲 D.先玩游戲再學(xué)習(xí)
13.(2023八上·烏魯木齊期末)運(yùn)行下圖的結(jié)果是(  )
A.11 B.21 C.14 D.10
14.(2023八上·烏魯木齊期末)如果編程貓的腳本如下,執(zhí)行腳本后會(  )
A.角色會變大 B.角色會變小 C.角色會說話 D.角色會消失
15.(2023八上·烏魯木齊期末)以下程序,變量A的值不可能是(  )
A.5 B.10 C.15 D.20
二、判斷題,每題4分,共20分。
16.(2023八上·烏魯木齊期末)在編程貓中,面向0度指角色面向右側(cè)。 (  )
17.(2023八上·烏魯木齊期末)動作中移動10步的意思是從當(dāng)前位置向當(dāng)前所指方向移動10步,如果寫成-10步,那就是向當(dāng)前方向的反方向移動10步。 (  )
18.(2023八上·烏魯木齊期末)一個(gè)角色可以有多個(gè)造型,但是舞臺只能有一個(gè)背景。 (  )
19.(2023八上·烏魯木齊期末)變量是指在程序運(yùn)行中會變化的量,變量可以直接使用,不用預(yù)先定義。(  )
20.(2023八上·烏魯木齊期末)“變量”積木可以在“運(yùn)算”積木盒子中找到。(  )
三、填空題,每空7分,共35分。
21.(2023八上·烏魯木齊期末)想畫正幾邊形,就用360度除以正幾邊形的邊數(shù)就可以了,那么畫正9邊形要將重復(fù)執(zhí)行    次,每次旋轉(zhuǎn)   度。
22.(2023八上·烏魯木齊期末)畫筆模塊中,   積木是全部畫筆積木的基本積木,有了它才能畫出痕跡。
23.(2023八上·烏魯木齊期末)要在X軸水平方向克隆出五個(gè)相同的角色,角色之間的間距為100,下列積木的問號處需要如何填寫?
重復(fù)執(zhí)行   次,使變量X增加   
答案解析部分
1.【答案】A
【知識點(diǎn)】信息在計(jì)算機(jī)中的存儲
【解析】【解答】計(jì)算機(jī)內(nèi)部使用二進(jìn)制系統(tǒng)來表示和處理數(shù)據(jù)。故答案選:A。
【分析】本題考查信息在計(jì)算機(jī)中的存儲。二進(jìn)制系統(tǒng)使用兩個(gè)基本符號0和1來表示數(shù)值,這與計(jì)算機(jī)內(nèi)部的電子元件的工作方式相吻合。
2.【答案】B
【知識點(diǎn)】圖像處理軟件
【解析】【解答】A:中心點(diǎn)不一定非要設(shè)置在角色內(nèi)部,有些情況下,可以在角色之外進(jìn)行設(shè)置,特別是在某些圖形編輯和動畫軟件中,可以通過設(shè)置中心點(diǎn)來影響圖形的旋轉(zhuǎn)、縮放等變換。B:這是正確的描述。在許多情況下,圖形、角色或物體在進(jìn)行旋轉(zhuǎn)時(shí),會圍繞其中心點(diǎn)進(jìn)行旋轉(zhuǎn)。中心點(diǎn)的位置會影響旋轉(zhuǎn)的效果。C:在某些情況下,可以修改角色的中心點(diǎn)位置,特別是在一些設(shè)計(jì)軟件或游戲開發(fā)工具中,可以手動調(diào)整角色的中心點(diǎn)。故答案選:B。
【分析】本題考查中心點(diǎn)的特性。角色的中心點(diǎn)是角色的一個(gè)屬性,它影響著角色在屏幕上的定位、旋轉(zhuǎn)、縮放等操作。在游戲開發(fā)、圖形處理和動畫制作中,對角色的中心點(diǎn)的處理非常重要,可以實(shí)現(xiàn)更豐富多樣的效果。不同的圖形引擎和工具對于角色中心點(diǎn)的處理可能會有一些差異。
3.【答案】D
【知識點(diǎn)】程序設(shè)計(jì)工具
【解析】【解答】A:舞臺可以有很多背景 - 正確。在許多圖形處理和游戲引擎中,舞臺可以設(shè)置多個(gè)不同的背景,實(shí)現(xiàn)場景的變換。B:舞臺背景可以切換 - 正確。在許多情況下,舞臺的背景是可以切換的,以呈現(xiàn)不同的場景或游戲關(guān)卡。C:舞臺中背景可以移動 - 正確。在許多情況下,舞臺中的背景可以隨著角色的移動而移動,以模擬場景的移動效果。D:可以把角色當(dāng)背景來用 - 錯(cuò)誤。角色是舞臺中的可移動物體,通常不應(yīng)該被用作背景。角色和背景是不同的概念,角色通常有自己的動作和交互。故答案選:D。
【分析】本題考查關(guān)于舞臺和角色的描述。舞臺通常指圖形處理和游戲引擎中的畫布或場景,而角色通常指場景中的可移動物體、人物或物體。在圖形處理和游戲開發(fā)中,舞臺和角色是不同的概念,不能混為一談。
4.【答案】B
【知識點(diǎn)】程序設(shè)計(jì)工具
【解析】【解答】B:舞臺區(qū) - 正確。編程貓平臺中,舞臺區(qū)是用來展示編程效果的主要區(qū)域。在編寫代碼后,將代碼在舞臺區(qū)執(zhí)行,可以看到代碼的實(shí)際運(yùn)行效果,如角色移動、動畫效果等。故答案選:B。
【分析】本題考查編程學(xué)習(xí)平臺。代碼區(qū) - 代碼區(qū)是用來編寫代碼的區(qū)域,不直接用于展示編程效果。角色區(qū) - 角色區(qū)是展示角色圖像和特性的區(qū)域,不是用來展示編程效果的。積木區(qū) - 積木區(qū)是編程貓平臺中的編程界面,用于拖拽積木塊來組合成程序,不直接用于展示編程效果。
5.【答案】C
【知識點(diǎn)】循環(huán)結(jié)構(gòu)程序設(shè)計(jì)與分析
【解析】【解答】當(dāng)開始被點(diǎn)擊時(shí),將角色的y坐標(biāo)增加100。這意味著當(dāng)點(diǎn)擊事件觸發(fā)時(shí),角色會在y軸方向上向上移動100個(gè)單位。故答案選:C。
【分析】本題考查循環(huán)結(jié)構(gòu)。在這個(gè)例子中,通過處理“開始被點(diǎn)擊”事件,實(shí)現(xiàn)了角色在被點(diǎn)擊時(shí)向上移動100個(gè)單位的效果。編程的核心是理解代碼邏輯,從而控制程序的行為。在游戲開發(fā)和圖形處理中,通過代碼來控制角色的移動和交互是非常常見的操作。
6.【答案】B
【知識點(diǎn)】程序設(shè)計(jì)工具
【解析】【解答】在該編程貓中,角色中心點(diǎn)并非是其圖像的中心,由圖可知,其中心點(diǎn)的位置為X:118 Y:-101。故答案選:B。
【分析】本題考查編程貓中坐標(biāo)的表示方式。在編程貓等編程學(xué)習(xí)平臺中,角色的坐標(biāo)通常使用笛卡爾坐標(biāo)系,左上角為原點(diǎn),x軸向右,y軸向下。角色的中心點(diǎn)通常對應(yīng)角色圖像的中心,因此在移動角色時(shí),需要根據(jù)坐標(biāo)系的規(guī)則來調(diào)整坐標(biāo)值。
7.【答案】C
【知識點(diǎn)】循環(huán)結(jié)構(gòu)程序設(shè)計(jì)與分析
【解析】【解答】選項(xiàng)A、B、C下一個(gè)造型在循環(huán)中,但是選項(xiàng)C僅需等待0.4秒即可,因此選項(xiàng)C切換造型最快;對于選項(xiàng)D,循環(huán)內(nèi)只有等待0.1秒,而下一個(gè)造型在循環(huán)外,因此不會切換造型。故答案選:C。
【分析】本題考查循環(huán)結(jié)構(gòu),理解每個(gè)循環(huán)的執(zhí)行過程,并算出等待時(shí)間,再進(jìn)行比較即可。
8.【答案】A
【知識點(diǎn)】程序設(shè)計(jì)工具
【解析】【解答】由圖中所示代碼可知,首先落筆后向x軸正向移動100步,然后順時(shí)針旋轉(zhuǎn)90度,最后再移動100步,結(jié)果如選項(xiàng)A所示。故答案選:A。
【分析】本題考查代碼運(yùn)行結(jié)果。旋轉(zhuǎn)角度數(shù)值為正數(shù)時(shí),逆時(shí)針旋轉(zhuǎn);數(shù)值為負(fù)數(shù)時(shí),順時(shí)針旋轉(zhuǎn)。
9.【答案】D
【知識點(diǎn)】分支結(jié)構(gòu)語句及格式
【解析】【解答】由圖中關(guān)系可知,如果①處條件為真,則不會執(zhí)行②處的命令;反之,如果①處條件為假,則執(zhí)行②處的命令。故答案選:D。
【分析】本題考查條件判斷語句。if語句:if語句用于根據(jù)條件的真假來執(zhí)行不同的代碼塊。一般的形式是:if 條件:
# 如果條件為真,執(zhí)行這里的代碼
可以通過 if、else 和 elif 來構(gòu)建更復(fù)雜的條件分支。
10.【答案】D
【知識點(diǎn)】程序設(shè)計(jì)工具
【解析】【解答】使用“當(dāng)克隆體被啟動時(shí)”積木,并添加控制積木,讓克隆體移動起來 - 正確。在一些編程環(huán)境中,可以使用“當(dāng)克隆體被啟動時(shí)”事件積木來監(jiān)聽克隆體被創(chuàng)建并啟動的時(shí)機(jī),然后在其中添加相應(yīng)的控制積木,以使克隆體能夠跟隨原角色移動。故答案選:D。
【分析】本題考查克隆體的移動。在編程中,通過使用事件積木、控制積木等,可以實(shí)現(xiàn)克隆體的各種動作和交互。為克隆體添加適當(dāng)?shù)倪壿嫞蛊淠軌蚺c原角色進(jìn)行交互、跟隨移動等。
11.【答案】C
【知識點(diǎn)】事件及其處理過程
【解析】【解答】選項(xiàng)A:通過鼠標(biāo)點(diǎn)擊“開始”控制角色執(zhí)行積木程序;選項(xiàng)B:通過鼠標(biāo)點(diǎn)擊“角色”控制角色執(zhí)行積木程序;選項(xiàng)C:通過鍵盤按下“a”控制角色執(zhí)行積木程序;選項(xiàng)D:通過收到廣播“Hi”控制角色執(zhí)行積木程序。故答案選:C。
【分析】本題考查事件處理。
12.【答案】A
【知識點(diǎn)】算法的流程圖表示
【解析】【解答】由流程圖可知,小明數(shù)學(xué)考了95分,雖然滿足分?jǐn)?shù)大于90,但是并不滿足科目是語文,因此判斷條件不滿足,所以小明是先學(xué)習(xí)再玩游戲。故答案選:C。
【分析】本題考查流程圖分析。本題是對分?jǐn)?shù)與科目進(jìn)行判斷,當(dāng)語文>90分時(shí),就可以玩游戲;否則,繼續(xù)學(xué)習(xí)。
13.【答案】B
【知識點(diǎn)】運(yùn)算符與表達(dá)式
【解析】【解答】由圖可知,先計(jì)算2+5的值,再乘以3,結(jié)果為21。故答案選:B。
【分析】本題考查數(shù)學(xué)運(yùn)算。在數(shù)學(xué)運(yùn)算中,要考慮優(yōu)先級的問題。
14.【答案】D
【知識點(diǎn)】事件及其處理過程
【解析】【解答】由圖可知,當(dāng)開始被點(diǎn)擊,就發(fā)送廣播“Hi”,接著另一角色就收到廣播“Hi”,隱藏角色。因此,角色會消失。故答案選:D。
【分析】本題考查編程貓的腳本事件。
15.【答案】A
【知識點(diǎn)】常用基本函數(shù)
【解析】【解答】由圖可知,該變量為10-20之間的一個(gè)隨機(jī)整數(shù),因此可能是10,15,20,但不可能是5。故答案選:A。
【分析】本題考查隨機(jī)函數(shù)。隨機(jī)函數(shù)是計(jì)算機(jī)編程中常用的一種函數(shù),用于生成隨機(jī)數(shù)或隨機(jī)值,以模擬真實(shí)世界中的隨機(jī)性或不確定性。隨機(jī)函數(shù)通常基于特定的算法和種子值生成隨機(jī)序列,這些序列看起來是無序的,不可預(yù)測的,使得生成的隨機(jī)數(shù)能夠在一定程度上模擬真實(shí)世界中的隨機(jī)事件。
16.【答案】(1)正確
【知識點(diǎn)】程序設(shè)計(jì)工具
【解析】【解答】在編程貓中,面向0度表示角色面向右側(cè),而隨著角度的增加,角色逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)。這是編程貓中的一個(gè)基本概念,幫助用戶理解角色的方向和旋轉(zhuǎn)。因此,面向0度時(shí)角色面向右側(cè)是正確的。故答案為:正確。
【分析】本題考查編程貓中角色的朝向與角度的關(guān)系。
17.【答案】(1)正確
【知識點(diǎn)】程序設(shè)計(jì)工具
【解析】【解答】如果指定的步數(shù)為正值,角色將朝著當(dāng)前朝向前進(jìn);如果指定的步數(shù)為負(fù)值,角色將朝著當(dāng)前朝向的反方向前進(jìn)。故答案為:正確。
【分析】本題考查正向和反向移動的關(guān)系。在許多編程環(huán)境中,動作中移動指的是從當(dāng)前位置沿著當(dāng)前朝向方向移動一定的步數(shù)。
18.【答案】(1)錯(cuò)誤
【知識點(diǎn)】對象及其屬性
【解析】【解答】一個(gè)角色可以擁有多個(gè)造型,這使得角色能夠在不同的場景中展現(xiàn)不同的外貌。造型切換可以使角色在不同的情境下呈現(xiàn)出不同的形態(tài),增加了角色的表現(xiàn)力和變化性。與此不同,舞臺也可以設(shè)置多個(gè)背景,每個(gè)背景都可以呈現(xiàn)不同的場景,使得角色在不同的背景下進(jìn)行互動。故答案為:錯(cuò)誤。
【分析】本題考查編程中角色和舞臺的多樣性。在編程環(huán)境中,為角色添加多個(gè)造型和切換背景是常見的操作。這些功能可以為動畫、游戲等場景提供更多的變化和趣味性。通過在不同的造型和背景之間切換,可以實(shí)現(xiàn)故事情節(jié)的轉(zhuǎn)換、角色狀態(tài)的變化等,為用戶帶來更豐富的體驗(yàn)。
19.【答案】(1)錯(cuò)誤
【知識點(diǎn)】常量、變量與賦值語句
【解析】【解答】變量需要在使用之前進(jìn)行預(yù)先定義,即在程序中聲明變量的類型和名稱。故答案為:錯(cuò)誤。
【分析】本題考查變量的概念和使用。變量是在程序運(yùn)行過程中存儲和表示數(shù)據(jù)的一種方式,它可以存儲各種類型的數(shù)據(jù),如整數(shù)、浮點(diǎn)數(shù)、字符串等。變量是在程序運(yùn)行過程中存儲和表示數(shù)據(jù)的一種方式,它可以存儲各種類型的數(shù)據(jù),如整數(shù)、浮點(diǎn)數(shù)、字符串等。
20.【答案】(1)錯(cuò)誤
【知識點(diǎn)】常量、變量與賦值語句
【解析】【解答】在一些編程環(huán)境中,"變量" 積木可能被放置在專門的 "變量" 或 "數(shù)據(jù)" 積木盒子中,而不是在 "運(yùn)算" 積木盒子中。通常,"變量" 積木用于聲明和使用變量,而 "運(yùn)算" 積木用于各種計(jì)算和操作。故答案為:錯(cuò)誤。
【分析】本題考查編程環(huán)境中的積木組織和分類。
21.【答案】9;40
【知識點(diǎn)】程序設(shè)計(jì)工具
【解析】【解答】要繪制正多邊形,可以通過將360度除以多邊形的邊數(shù)來得到每個(gè)內(nèi)角的度數(shù)。對于正9邊形,每個(gè)內(nèi)角的度數(shù)為360度除以9,即40度。繪制正9邊形需要重復(fù)執(zhí)行9次,每次旋轉(zhuǎn)40度,才能完成整個(gè)圖形。故答案為:9、40。
【分析】本題考查繪制正多邊形時(shí)的計(jì)算方法和步驟。繪制正多邊形時(shí),可以利用角度的關(guān)系來計(jì)算每個(gè)內(nèi)角的度數(shù),從而確定繪制的步驟。
22.【答案】落筆
【知識點(diǎn)】程序設(shè)計(jì)工具
【解析】【解答】在編程貓等編程環(huán)境中,畫筆模塊通常用于繪制圖形,其中的 "落筆" 積木是最基本的積木之一。故答案為:落筆。
【分析】本題考查畫筆模塊的積木。“落筆”積木用于開始繪制痕跡,只有在執(zhí)行了 "落筆" 積木之后,后續(xù)的畫筆操作才會在舞臺上留下可見的痕跡。因此,"落筆" 積木是繪制圖形的基礎(chǔ)。
23.【答案】5;100
【知識點(diǎn)】循環(huán)結(jié)構(gòu)程序設(shè)計(jì)與分析
【解析】【解答】由圖可知,每一次執(zhí)行就克隆一次角色,因此需要重復(fù)執(zhí)行5次,可以克隆出五個(gè)相同的角色。首先將x移動到X:-200 Y:0的位置,然后為了使角色而之間的間距為100,即使X的坐標(biāo)變?yōu)?100,因此使X的位置增加100。故答案為:5、100。
【分析】本題考查循環(huán)結(jié)構(gòu)和坐標(biāo)變換。
1 / 1

展開更多......

收起↑

資源列表

<pre id="tfb94"><li id="tfb94"></li></pre>

<bdo id="tfb94"><rt id="tfb94"></rt></bdo>
  • <menu id="tfb94"><dl id="tfb94"></dl></menu><i id="tfb94"><acronym id="tfb94"><sub id="tfb94"></sub></acronym></i>

    1. 主站蜘蛛池模板: 新民市| 哈尔滨市| 临江市| 红河县| 浦东新区| 平谷区| 定西市| 揭阳市| 蓬安县| 兴和县| 张掖市| 什邡市| 栖霞市| 哈巴河县| 安陆市| 基隆市| 禹州市| 甘德县| 宝清县| 淮阳县| 西畴县| 河西区| 阳曲县| 襄汾县| 红安县| 嵩明县| 南投市| 丰台区| 公主岭市| 武邑县| 故城县| 班戈县| 宣汉县| 长兴县| 甘谷县| 江西省| 西昌市| 云和县| 潍坊市| 宜州市| 剑川县|