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第三章第11課《制作按鈕》課件(共25張PPT) 人教版初中信息技術八年級上冊

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  1. 二一教育資源

第三章第11課《制作按鈕》課件(共25張PPT) 人教版初中信息技術八年級上冊

資源簡介

(共25張PPT)
——制作按鈕
教材、學情分析
教法、學法分析
教學過程分析
教材、學情分析
人民教育出版社《信息技術》八年級上冊
第三單元 11課
制作按鈕
多媒體的交互性
按鈕
flash按鈕
四種狀態
命令代碼
三種可視化狀態
觸發區域
教材、學情分析
教材、學情分析
多媒體的交互性
按鈕
flash按鈕
四種狀態
命令代碼
三種可視化狀態
觸發區域
本課主要知識點
多角度全面地設計和使用按鈕
培養學生創新思維與創新意識
學 生
按鈕交互功能
flash軟件
按鈕
的狀態
按鈕
狀態的開發應用
忽略、迷茫
界面
幀概念
補間動畫
影片剪輯
學生特征分析
學生信息素養差異較大
教材、學情分析
教材、學情分析
教學目標分析
知識與技能
掌握按鈕狀態的制作
掌握按鈕狀態的含義
過程與方法
通過廣播演示、微課學習
通過類比觀察、探究學習
信息技術
核心素養
增強學生的數字化學習能力
培養學生的計算思維
增強信息素養
掌握按鈕狀態的開發與應用
通過設計游戲
開拓學生思維,培養學生創新能力
教材、學情分析
教學重點
教學難點
按鈕狀態的理解、制作及其開發
1.理解“點擊”狀態的觸發作用
2.開發和應用按鈕的狀態
教材、學情分析
教法、學法分析
教學過程分析
教法、學法分析
基于EEPO有效教育的MIFE高效課堂
要素組合法(看、聽、想、講、做,動靜結合)
基于問題的教學方法
合作探究
自主學習
類比觀察
先學后教
教材、學情分析
教法、學法分析
教學過程分析
游戲導入
課堂小結
游戲制作
游戲共享
知識拓展
教 學 過 程
游戲導入 游戲制作 游戲共享 課堂小結 知識拓展
學生
設計意圖
教師
提問引導
體驗游戲,思考問題
互動回答
1.激發學生學習興趣
2.游戲bug,學生心生疑惑,
產生需求
3分鐘
游戲導入 游戲制作 游戲共享 課堂小結 知識拓展
認識按鈕
學生
1.想——回顧曾看過按鈕
2.講——哪些地方有按鈕
3.看——老師展示的按鈕
設計意圖
感受多媒體的交互功能,體會人機交互的重要性
教師
問題引導
游戲導入 游戲制作 游戲共享 課堂小結 知識拓展
“剖”游戲
(按鈕內部的狀態)
“做”游戲
(開發按鈕)
游戲導入 游戲制作 游戲共享 課堂小結 知識拓展
“剖”游戲(按鈕的狀態特性)
學生
設計意圖
教師
問題引導
1.自主探索,找到按鈕
2.對比觀察,理解按鈕狀態的含義
1.掌握按鈕的三種狀態
2.引出按鈕的觸發作用,進入探究
3.產生需求、分析需求、解決需求,培養學生的計算思維
未碰
碰到
單擊
鼠標
彈起
指針經過
按下
點擊
文字
按鈕狀態
探究:按鈕的觸發作用
文字按鈕分析
6分鐘
游戲導入 游戲制作 游戲共享 課堂小結 知識拓展
6分鐘
教師
廣播教授講解,引導學生探究
學生
1.思考學習,小組合作討論
2.得出結論,解決疑惑
設計意圖
1.掌握按鈕的狀態(突破重難點)
2.培養學生用實踐法、替換法解決問題,增強信息意識
“做”游戲(開發按鈕)
制作按鈕
開發應用
任務一(基礎制作)
制作第一個文字按鈕
任務二(開發應用)
完成《大家來找茬》游戲
任務三(深度開發)
制作《永遠抓不到的老鼠》游戲
廣播演示
微課學習
教師輔助
游戲導入 游戲制作 游戲共享 課堂小結 知識拓展
20分鐘
設計意圖:
觀看微課,學會按鈕的制作與開發;因材施教,分層教學,幫助學生學會舉一反三,再次提升學生從創新思維。
游戲導入 游戲制作 游戲共享 課堂小結 知識拓展
20分鐘
統計作業率
掌握學習情況
寓教于樂
人文積淀
“同桌來找茬兒”游戲
展示作品
游戲導入 游戲制作 游戲共享 課堂小結 知識拓展
5分鐘
游戲導入 游戲制作 游戲共享 課堂小結 知識拓展
設計意圖:
學生跟隨教師一起回顧所學知識點,加深本課知識的印象。
小結課堂,鞏固新知
2分鐘
游戲導入 游戲制作 游戲共享 課堂小結 知識拓展
on (release)
{
stop();
}
按鈕命令代碼的交互
4分鐘
設計意圖:
幫助學生簡單地了解按鈕的命令交互,為后期命令的學習奠定基礎。
點擊輸入標題內容
點擊輸入標題內容
點擊輸入標題內容
玩游戲
建按鈕
游戲PK
做按鈕
剖游戲
剖“狀態”
學生活動
師生互動
自主探究
師生探究
微課學習
學生拓展
流程檢測
師生互動
深度
開發
小結拓展
教學過程流程圖
本 課 特 色
Flash按鈕不但可以實現跳轉交互,也能通過自身狀態設置進行開發和應用,實現人機交互。

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