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【核心素養目標】滬科版(2023)信息技術九上 第一單元 活動三《設計制作算術比賽小程序》課件+教案+素材

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【核心素養目標】滬科版(2023)信息技術九上 第一單元 活動三《設計制作算術比賽小程序》課件+教案+素材

資源簡介

(共43張PPT)
《設計制作算術比賽小程序》
滬科版 信息技術
九年級 上
內容總覽
目錄
05
編寫程序
07
課堂總結
拓展延伸
06
分析問題并設計算法
04
制定比賽規則
03
教學目標
01
新知導入
02
板書設計
08
教學目標
1、信息意識:能夠理解并識別不同類型的信息,包括文字、圖像、音頻和視頻,并能有效地處理這些信息。
2、計算思維:能夠學會通過分析問題、整理數據、制定計劃并解決問題的方法來發展計算思維。
3、數字化學習與創新:能夠運用數字化技術創新,并能夠在實際生活中應用數字化解決問題。
4、信息社會責任:能夠認識到他們在信息社會中的影響,并懂得如何正確地分享信息、尊重知識產權并遵守相關法律法規。
新知導入
計算能力是數學中很重要的一項技能,為進一步提升大家的計算能力,提高對數學的興趣,學校決定舉辦初中數學計算能力大賽。這次比賽與以往不同,這次比賽會使用程序來開展。
本活動中,我們將用圖形化編程軟件制作一個會算術計算的“Panda”,和同學們進行算術比賽。
03、制定比賽規則
新知講解
每個比賽項目都有自己的規則,比賽規則是保證比賽公正性和趣味性的前提。例如.算 24 點游戲比賽的規則可以是: 比賽雙方各分一半撲克牌,背面朝上拿在手中。比賽開始,雙方同時翻出 2 張牌放在桌面上,并利用這 4 張牌的數字進行四則運算,若一方先算出 24 點,另一方則要收納桌面上的所有牌:若都未算出,則 4 張牌暫時擱置在桌面上最終所有牌若在一方手中,則另一方勝出。
說說做做
1、打開配套資源中的加法比賽小程序,嘗試比一比。
說說做做
2、分析加法比賽小程序示例的規則。從編程角度,想一想加法比賽小程序示例制作的難點是什么。
規則: 1、首先第一步是要實現輸入第一個數何第二個數。 2、然后根據數字相加的原理展示求得第一個數字和第二個數字的和。 3、把兩個數字求得的和輸出在和的頁面上。
難點:
1、如何把需要求和的數字顯示在頁面上。
2、如何求得兩個數字的和。
3、如何把兩個數字的和顯示在頁面上。
說說做做
3、與同伴討論,以上規則是否合理。如果不合理,提出完善方案。
提出的完善方案:
1、輸入限制: 目前沒有明確規定數字的范圍。可能需要添加對輸入數字大小的限制或者對非法輸入進行處理。
2、戶友好性: 規則中沒有提到關于錯誤輸入的反饋。應該考慮在用戶輸入錯誤時給予相應的提示,以便用戶進行正確輸入。
3、錯誤處理: 如果用戶輸入了無效的數字或字符,程序應該能夠捕獲并處理這些錯誤,而不是崩潰或者產生不合理的結果。
說說做做
4、制定自己的算術比賽程序名稱和規則。
名稱: 看看誰是的數更大
規則:
1、同時兩個學生按照老師要求隨機兩個數字求和。
2、兩個隨機的數字出現的在第一個數和第二個數的頁面位置。
3、當出現之后,把兩個數的求和結果展示在和的頁面位置。
04、分析問題并設計算法
新知講解
加法比賽小程序示例的規則是:雙方都同意進行加法比賽,用鍵盤輸入第一個數“Panda”隨機選擇第二個數,先“說”出兩數和的視為勝利者。因此,加法比賽小程序需要有“同意比賽按鈕”“Panda”兩個角色,還要能記錄第一個數、第二個數及相加結果你們的設計是怎樣的呢
新知講解
加法比賽小程序示例中有兩個角色“Panda”和“按鈕”,每個角色的動作算法,可以用自然語言描述出來。一個作品中,可以有很多角色,每個角色都有自己的動作,需要分開設計算法。
1、確定角色及角色的動作算法,并用自然語言描述
“Panda”角色:
(1)說“我們來比賽加法計算吧”:
(2)接收到“同意比賽”消息后,說“請說第一個數”:
(3)隨機說出第二個數:
(4)隨機等待 1~3 秒:
(5)說“和是......”
“按鈕”角色:
被點擊。發出“同意比賽”的消息
說說做做
1、思考“Panda”角色和“按鈕”角色分別通過什么控制開始執行各自的動作。
答:
Panda:通過開始小綠旗按鈕來執行。
按鈕:通過當角色被點擊開始執行。
說說做做
2、明確自己制作的算術比賽程序的角色和動作。
角色1(按鈕) 角色2(熊貓)
動作: 被點擊。發出“同意比賽”的消息。 動作:
(1)說“我們來比賽加法計算吧”:
(2)接收到“同意比賽”消息后,說“請說第一個數”:
(3)隨機說出第二個數:
(4)隨機等待 1~3 秒:
(5)說“和是......”
新知講解
將角色的動作算法,用流程圖表示出來會更直觀,如圖 1-3-4 和1-3-5 所示。
用圓角方框畫出開始框
用方框畫出處理框。
用圓角方框畫出結束框
2、完成流程圖
說說做做
繪制自己的算術比賽程序中各角色動作算法的流程圖。
新知講解
在圖形化編程軟件“慧編程”中,控制程序開始的積木有如下 6個。這些積木分別適用于不同的場合,在編程時,可根據需要進行選擇。
05、編寫程序
新知講解
算術比賽小程序中,若用到了兩個甚至是多個角色,則須各自編寫相應的腳本。當然在編寫程序前別忘了選擇合適的舞臺背景或角色。
(1)添加“按鈕”角色并選擇造型,如圖 1-3-6~1-3-8 所示。
在角色庫中選擇“按鈕”。
單擊“造型”。
單擊“文本”工具添加文字。
新知講解
“慧編程”作品由一些“角色”組成,每一個角色都可以有多個造型,但至少具有一個造型。新增一個角色后,這個角色會自動產生一個造型。通過給角色增加造型,可以改變角色的外觀。例如,一個“人臉”角色,可以有不同的造型,如“微笑的臉”“哭泣的臉”和“憤怒的臉”等,這些造型可以是在同一張臉或不同臉上的不同表情;又如,一個“人”角色,可以有“人”“熊貓”“火車”“蝴蝶”等各種不同的造型,通過不同的造型變換,這個角色可以變成一個人、一只熊貓,或者變成一列火車、一只蝴蝶抑或是其他的任何東西。
知識鏈接
—角色與造型
新知講解
盡管同一角色可以有多種造型,但同一時刻只會出現一種造型。也就是說通過控制不同時刻角色的造型變化,可以實現預期的動畫效果。例如,前述的“人臉”角色,通過控制不同造型的切換,可以產生人臉表情變化的動畫:而“人”角色,通過控制各種造型的切換,更是能產生夢幻的動畫效果。
知識鏈接
—角色與造型
新知講解
記得修改角色的名字。
在“慧編程”中,可通過“廣播”和“當接收到·.....”兩個積木來發消息和接收消息。
新知講解
(2)搭建“按鈕”角色廣播消息的腳本,如圖 1-3-9 所示。
單擊“事件”標簽。
拖曳廣播積木到按鈕角色的腳本區,單擊下拉列表中的“新消息
在彈出的對話框里輸入消息名稱“同意比賽”。
單擊“確定”按鈕。
添加“當角色被點擊”積木。
新知講解
(3)搭建“Panda”角色說話的腳本,如圖1-3-10 所示。
選擇綠旗積木。
拼搭“說......”積木并修改說話內容和時長。
新知講解
(4) 建立變量,如圖 1-3-11 所示選擇綠旗積木。
單擊“變量”標簽。
單擊“建立一個變量”。
在彈出的對話框里輸入變量名“第一個數”。
選擇變量適用的角色范圍。
單擊“確定”按鈕,完成新建“第一個數”變量。
新知講解
為了存儲“第一個數”“第二個數”與“和”的值,我們需要新建名稱為“第一個數”“第二個數”與“和”三個變量。
變量是一種存儲數據的載體,就像是一種容器,可以裝不同的東西。變量中存儲的數據可以根據需要而進行改變。如變量“第一個數”開始為 0,后來改變為鍵盤輸入的數值。變量可以通過運算來改變其存儲的數據。例如,“和”=“第一個數”+“第二個數”,如果“第一個數”存儲的數據是 3,“第二個數”存儲的數據是 2,那么,運算后“和”存儲的數據就是加法的結果 5。在高級編程語言中變量通常是英文字母,如賦值語句 weight=2,score=3 中的weight 和 score 等。
建好“第一個數”變量后,出現與它相關的積木,我們就可以使用這個變量了。
知識鏈接—變量
新知講解
(5)搭建算術比賽腳本,如圖 1-3-12 所示。
選擇“當接收到消息”積木,并選擇“同意比賽”。
根據算法選擇相應的積木,搭建剩余腳本。
每個角色的腳本可以有多段,每段腳本由不同控制積木來控制何時開始執行。
說說做做
1.與同伴交流以下問題。
(1)為什么要使用變量
(2)變量為什么要選擇適用的角色范圍
(3)若A 是變量,那么A=A+1代表什么運算
(4)前面的程序腳本是如何實現人機交互的
(5)“Panda”角色有幾段腳本,各自完成的功能是什么 分別通過什么積木控制開始
答:因為我們的系統本身不帶有我們想要的積木,所以只有自己設置的變量才符合需要
答:避免造成命令沖突,所以指定角色適用,能避免設置沖突。
答:代表自增運算
答:首先通過提示開始,操作者按照提示輸入數據,電腦再根據數據返回,達到人機交互。
答:兩段腳本,第一段腳本是提示比賽開始通過點擊小綠旗開始,第二段腳本是加法具體操作,在接收到同意比賽的時候開始。
說說做做
2.編寫自己的算術比賽程序。
新知講解
在“慧編程”的 等中可以自行寫內容,也可以插入 等橢圓形積木。橢圓形積木和兩端帶尖角的積木都用于插入到某個積木的參數位置上,不能單獨使用。
說說做做
1.運行、調試自己的作品。記錄遇到的問題和解決方法。
我遇到的問題:
我的解決方法:
2.邀請同伴試玩自己的作品,根據同伴的意見完善自己的作品.
同伴的意見:
我的完善方法:
答:在完成的時候剛開始找不到將第一個數設為多少的積木。
答:在網上,論壇和書籍中尋找相關資料并解決。
答:是否能第二個數也用自己輸入的數據?
答:修改第二個變量的腳本,讓第二個變量在數字決定這一方面也通過鍵盤輸入來實現。
新知講解
全屏運行程序的方法如下所示。
單擊“綠旗”運行程序。
單擊全屏演示按鈕。
06、知識拓展
知識拓展
1、求乘法的視頻
知識拓展
2、我們如何分析算法問題?
(1)理解問題: 首先要對問題有一個清晰的理解。明確輸入和輸出的格式,以及所需達到的目標。
(2)確定約束條件: 確定任何限制或約束條件,比如輸入的數據范圍、要求的時間復雜度等。
(3)考慮可行解決方案: 考慮可能的解決方案,這可能包括已知的算法、數據結構或者啟發式方法。
知識拓展
3、根據算法步驟如何設置邏輯圖?
(1)開始: 開始節點表示算法的起始點。
(2)輸入處理: 使用流程框或者橢圓形狀描述對輸入數據的處理,這可以是用戶輸入、文件讀取等。
(3)條件判斷: 使用菱形表示可能的條件判斷,以便程序根據不同情況選擇不同的路徑。
(4)輸出結果: 使用流程框或者橢圓形狀描述將處理后的數據輸出給用戶或者存儲到文件中。
(5)結束: 結束節點表示算法的結束點。
知識拓展
4、運算模塊介紹
07、課堂總結
課堂總結
通過設計制作算術比賽小程序課程,我們學會了使用適當的編程工具,來實現我們的想法。深入了解了編程語言的基本知識,并且學會了如何將這些知識應用到實際項目中。不僅學會了設計和制作算術比賽小程序,還培養了解決問題的能力和團隊協作精神。
板書設計
設計制作算術比賽小程序
一、制定比賽規則
二、分析問題并設計算法
三、 編寫程序
課后作業
1、上網了解如何根據項目分析問題
2、上網了解如何設計算法
3、上網了解如何根據流程圖編寫程序
謝謝
21世紀教育網(www.21cnjy.com)
中小學教育資源網站
兼職招聘:
https://www.21cnjy.com/recruitment/home/admin中小學教育資源及組卷應用平臺
信息技術 活動3 設計制作算術比賽小程序
課題 設計制作算術比賽小程序 單元 第一單元 學科 信息技術 年級 九年級
教材分析 該教材旨在培養學生的信息技術素養,包括信息獲取、信息處理和信息應用等方面的知識和能力。內容涵蓋了計算機基礎編程,計算機的使用等方面,教材注重實踐操作,通過案例和實踐項目來鍛煉學生的實際操作能力。這有助于學生將所學的知識應用到實際情境中,并提升他們的問題解決能力,滬科版初中《信息技術》九年級教材內容全面,并結合實踐操作和案例分析,旨在培養學生的信息技術素養和實際應用能力,為他們建立堅實的信息技術基礎打下良好的基礎。
教學目標 1、信息意識:能夠理解并識別不同類型的信息,包括文字、圖像、音頻和視頻,并能有效地處理這些信息。 2、計算思維:能夠學會通過分析問題、整理數據、制定計劃并解決問題的方法來發展計算思維。3、數字化學習與創新:能夠運用數字化技術創新,并能夠在實際生活中應用數字化解決問題。 4、信息社會責任:能夠認識到他們在信息社會中的影響,并懂得如何正確地分享信息、尊重知識產權并遵守相關法律法規。
重點 一、制定比賽規則二、分析問題并設計算法三、 編寫程序
難點 1、編寫程序
教學過程
教學環節 教師活動 學生活動 設計意圖
導入新課 計算能力是數學中很重要的一項技能,為進一步提升大家的計算能力,提高對數學的興趣,學校決定舉辦初中數學計算能力大賽。這次比賽與以往不同,這次比賽會使用程序來開展。本活動中,我們將用圖形化編程軟件制作一個會算術計算的“Panda”,和同學們進行算術比賽。 通過老師講解視頻的觀看以及學生之間的相互討論生活中的數學計算和圖形化編程混合運用。 幫助學生理解數學計算和圖形化編程混合運用概念,打開課堂。
講授新課 03 制定比賽規則每個比賽項目都有自己的規則,比賽規則是保證比賽公正性和趣味性的前提。例如.算 24 點游戲比賽的規則可以是: 比賽雙方各分一半撲克牌,背面朝上拿在手中。比賽開始,雙方同時翻出 2 張牌放在桌面上,并利用這 4 張牌的數字進行四則運算,若一方先算出 24 點,另一方則要收納桌面上的所有牌:若都未算出,則 4 張牌暫時擱置在桌面上最終所有牌若在一方手中,則另一方勝出。說說做做打開配套資源中的加法比賽小程序,嘗試比一比。分析加法比賽小程序示例的規則。從編程角度,想一想加法比賽小程序示例制作的難點是什么。與同伴討論,以上規則是否合理。如果不合理,提出完善方案。制定自己的算術比賽程序名稱和規則。04分析問題并設計算法加法比賽小程序示例的規則是:雙方都同意進行加法比賽,用鍵盤輸入第一個數“Panda”隨機選擇第二個數,先“說”出兩數和的視為勝利者。因此,加法比賽小程序需要有“同意比賽按鈕”“Panda”兩個角色,還要能記錄第一個數、第二個數及相加結果你們的設計是怎樣的呢 確定角色及角色的動作算法,并用自然語言描述加法比賽小程序示例中有兩個角色“Panda”和“按鈕”,每個角色的動作算法,可以用自然語言描述出來。一個作品中,可以有很多角色,每個角色都有自己的動作,需要分開設計算法。說說做做思考“Panda”角色和“按鈕”角色分別通過什么控制開始執行各自的動作。明確自己制作的算術比賽程序的角色和動作。 2、完成流程圖 將角色的動作算法,用流程圖表示出來會更直觀,如圖 1-3-4 和1-3-5 所示。用圓角方框畫出開始框 用方框畫出處理框。用圓角方框畫出結束框說說做做繪制自己的算術比賽程序中各角色動作算法的流程圖。在圖形化編程軟件“慧編程”中,控制程序開始的積木有如下 6個。這些積木分別適用于不同的場合,在編程時,可根據需要進行選擇。05 編寫程序算術比賽小程序中,若用到了兩個甚至是多個角色,則須各自編寫相應的腳本。當然在編寫程序前別忘了選擇合適的舞臺背景或角色。(1)添加“按鈕”角色并選擇造型,如圖 1-3-6~1-3-8 所示。在角色庫中選擇“按鈕”。單擊“造型”。單擊“文本”工具添加文字。知識鏈接—角色與造型 “慧編程”作品由一些“角色”組成,每一個角色都可以有多個造型,但至少具有一個造型。新增一個角色后,這個角色會自動產生一個造型。通過給角色增加造型,可以改變角色的外觀。例如,一個“人臉”角色,可以有不同的造型,如“微笑的臉”“哭泣的臉”和“憤怒的臉”等,這些造型可以是在同一張臉或不同臉上的不同表情;又如,一個“人”角色,可以有“人”“熊貓”“火車”“蝴蝶”等各種不同的造型,通過不同的造型變換,這個角色可以變成一個人、一只熊貓,或者變成一列火車、一只蝴蝶抑或是其他的任何東西。盡管同一角色可以有多種造型,但同一時刻只會出現一種造型。也就是說通過控制不同時刻角色的造型變化,可以實現預期的動畫效果。例如,前述的“人臉”角色,通過控制不同造型的切換,可以產生人臉表情變化的動畫:而“人”角色,通過控制各種造型的切換,更是能產生夢幻的動畫效果。記得修改角色的名字。在“慧編程”中,可通過“廣播”和“當接收到·.....”兩個積木來發消息和接收消息。(2)搭建“按鈕”角色廣播消息的腳本,如圖 1-3-9 所示。單擊“事件”標簽。拖曳廣播積木到按鈕角色的腳本區,單擊下拉列表中的“新消息在彈出的對話框里輸入消息名稱“同意比賽”。單擊“確定”按鈕。 添加“當角色被點擊”積木。(3)搭建“Panda”角色說話的腳本,如圖1-3-10 所示。選擇綠旗積木。拼搭“說......”積木并修改說話內容和時長。(4) 建立變量,如圖 1-3-11 所示選擇綠旗積木。單擊“變量”標簽。 單擊“建立一個變量”。在彈出的對話框里輸入變量名“第一個數”。 選擇變量適用的角色范圍。單擊“確定”按鈕,完成新建“第一個數”變量。知識鏈接—變量為了存儲“第一個數”“第二個數”與“和”的值,我們需要新建名稱為“第一個數”“第二個數”與“和”三個變量。變量是一種存儲數據的載體,就像是一種容器,可以裝不同的東西。變量中存儲的數據可以根據需要而進行改變。如變量“第一個數”開始為 0,后來改變為鍵盤輸入的數值。變量可以通過運算來改變其存儲的數據。例如,“和”=“第一個數”+“第二個數”,如果“第一個數”存儲的數據是 3,“第二個數”存儲的數據是 2,那么,運算后“和”存儲的數據就是加法的結果 5。在高級編程語言中變量通常是英文字母,如賦值語句 weight=2,score=3 中的weight 和 score 等。建好“第一個數”變量后,出現與它相關的積木,我們就可以使用這個變量了。(5)搭建算術比賽腳本,如圖 1-3-12 所示。選擇“當接收到消息”積木,并選擇“同意比賽”。根據算法選擇相應的積木,搭建剩余腳本。每個角色的腳本可以有多段,每段腳本由不同控制積木來控制何時開始執行。說說做做1.與同伴交流以下問題。(1)為什么要使用變量 (2)變量為什么要選擇適用的角色范圍 (3)若A 是變量,那么A=A+1代表什么運算 (4)前面的程序腳本是如何實現人機交互的 (5)“Panda”角色有幾段腳本,各自完成的功能是什么 分別通過什么積木控制開始 2.編寫自己的算術比賽程序。 在“慧編程”的 等中可以自行寫內容,也可以插入 等橢圓形積木。橢圓形積木和兩端帶尖角的積木都用于插入到某個積木的參數位置上,不能單獨使用。說說做做運行、調試自己的作品。記錄遇到的問題和解決方法。邀請同伴試玩自己的作品,根據同伴的意見完善自己的作品。全屏運行程序的方法如下所示。單擊“綠旗”運行程序。 單擊全屏演示按鈕。 06 知識拓展 1、求乘法的視頻。2、我們如何分析算法問題?3、根據算法步驟如何設置邏輯圖?4、運算模塊介紹。 學生之間互相討論在我們日常生活中如何把圖形化編程和數學運算混合使用。 學生通過觀看課件和聽老師講解,以及簡單地看老師如何分析問題并設計算法。通過老師講解視頻的觀看以及學生之間的相互討論生活中如何根據流程圖編寫程序。學生通過觀看視頻和自我思考我們生活中如何把現實問題轉換成程序解決。 幫助學生積極融入課堂,提高學生學習積極性。 學生通過邊看邊聽的形式了解分析問題并設計算法的過程。 幫助學生理解流程圖的作用以及讓學生根據流程圖編程。讓學生通過視頻思考,進一步加深對課堂所學內容的理解。
布置作業 1、上網了解如何根據項目分析問題2、上網了解如何設計算法3、上網了解如何根據流程圖編寫程序 完成作業 培養學生查閱資料的能力,分析解決問題的能力
課堂小結 通過設計制作算術比賽小程序課程,我們學會了使用適當的編程工具,來實現我們的想法。深入了解了編程語言的基本知識,并且學會了如何將這些知識應用到實際項目中。不僅學會了設計和制作算術比賽小程序,還培養了解決問題的能力和團隊協作精神。 分組總結歸納 鍛煉學生的總結能力,邏輯思維、語言表達能力。
板書 一、制定比賽規則二、分析問題并設計算法三、 編寫程序 學習、記憶及勾畫知識點 明確教學內容及重點和難點
21世紀教育網 www.21cnjy.com 精品試卷·第 2 頁 (共 2 頁)
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