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【核心素養目標】滬科版(2023)信息技術九下 第一單元 活動一《了解電子游戲開發》課件+教案

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  1. 二一教育資源

【核心素養目標】滬科版(2023)信息技術九下 第一單元 活動一《了解電子游戲開發》課件+教案

資源簡介

中小學教育資源及組卷應用平臺
信息技術《了解電子游戲開發》教學設計
課題 《了解電子游戲開發》 單元 第一單元 學科 信息技術 年級 九年級
教材分析 《了解電子游戲開發》這一課時教材編排了制定游戲結束規則的系列學習活動,旨在引導學生了解電子游戲開發的主要工作。這些學習對于初中學生來說是非常有必要的,不僅可以增加學生知識,同時也能增強電腦的操作能力,提高學生信息素養。教材編排合理,教學環節寓教于樂,貼近學生生活實際,符合九年級學生認知特點。
4.信息社會責任:規范使用網絡技術解決問題,不做危害他人的網絡行為。
重點 了解電子游戲開發的主要工作
難點 了解電子游戲開發的主要工作
教學過程
教學環節 教師活動 學生活動 設計意圖
導入新課 作為一名未來的電子游戲開發工程師,你首先應該知道電子游戲常見于哪些設備上,還需要知道開發電子游戲主要有哪些工作。 學生思考問題 由問題引出今天的學習內容
講授新課 一、電子游戲開發的主要工作電子游戲是通過人機互動的形式實現的。在游戲過程中,電子游戲設備根據玩家的指令作出反應,并促使玩家作出回應,游戲情節隨之不斷地深入,直到以某種方式結束。隨著信息技術的發展,電子游戲由最初的單機游戲,發展到目前盛行的網絡游戲,同時,電子游戲設備也呈現出多樣化的特點知識拓展紅白機:也稱FC游戲機,是任天堂生產、發行和銷售的8位第三世代家用游戲機,日本版官方名稱為家庭電腦,俗稱“紅白機”,1983年7月15日在日本推出;歐美版名稱為任天堂娛樂系統,俗稱“灰機”,1985年10月18日在美國推出。歐美版主機外型和使用的游戲盒帶(卡帶),與日本版的紅白機完全不同。掌上游戲機:簡稱掌機,指方便攜帶的小型專門游戲機,可隨時隨地運行電子游戲軟件。掌機游戲起源于1976年的美國,是最早將LED應用在電子游戲的掌機始祖。掌機游戲一般具有流程短小,節奏明快的特點。由于其目的是供人們在較短時間內娛樂,所以不會像一般視頻游戲那樣具有復雜的情節;同時,由于硬件條件的限制,一般掌機的畫面和聲音都不如同期的家用游戲硬件。隨著時代的發展,現代掌機在游戲情節、畫質、音樂等多方面,都有著極大的進步,也帶給了廣大玩家更好的游戲體驗。街機:街機,是置于公共娛樂場所的經營性專用游戲機。也可稱為大型電玩,起源于美國酒吧、餐館、娛樂場所中流行的商業投幣式娛樂機械。廣義的投幣式街機最早可追溯到1920年代,類型包括彈珠臺、投幣式電動機械游戲、抓取式娃娃機、返券式游樂機等。狹義的街機特指以計算機程序形式,在投幣式框體里營運的商業電子游戲。在街機上運行的游戲叫街機游戲。營運街機的專門場所,在國內曾繁榮于二十世紀八十年代至九十年代,一般稱之為游戲廳、電子游藝廳、機廳或機房、幣廳或镚兒廳。計算機:計算機俗稱電腦,是現代一種用于高速計算的電子計算機器,可以進行數值計算,又可以進行邏輯計算,還具有存儲記憶功能。是能夠按照程序運行,自動、高速處理海量數據的現代化智能電子設備。由硬件系統和軟件系統所組成,沒有安裝任何軟件的計算機稱為裸機。可分為超級計算機、工業控制計算機、網絡計算機、個人計算機、嵌入式計算機五類,較先進的計算機有生物計算機、光子計算機、量子計算機等。手機:全稱為移動電話或無線電話,通常稱為手機,原本只是一種通訊工具,早期又有“大哥大”的俗稱,是可以在較廣范圍內使用的便攜式電話終端,最早是由美國貝爾實驗室在1940年制造的戰地移動電話機發展而來。1958年,蘇聯工程師列昂尼德.庫普里揚諾維奇發明了ЛК-1型移動電話。1973年,美國摩托羅拉工程師馬丁·庫帕發明了世界上第一部商業化手機。體感設備:體感設備是連接到游戲主機上的機器,它可以通過感應器,接收玩家的動作或語音信息,從而可以完成游戲的轉換。體感設備突破了傳統意義上的游戲模式,讓玩家可以丟掉手中的游戲控制手柄,即不通過直接接觸的方式來進行交互。使用者不靠手柄或者遙控器等任何設備,通過體感設備與電視游戲等形成互動。進行游戲時,當你做動作時,體感設備會處理你的動作,然后轉換成游戲的動作。電子游戲的開發包含四個方面的工作:游戲策劃:一個游戲是否好玩,主要看策劃工作做得怎樣。策劃時不但要寫明游戲程序運行在什么系統上、游戲的玩法、游戲的背景故事文案等,還要對玩家看到的是什么、如何操作、操作后游戲怎樣反饋以及游戲內部邏輯如何實現等一系列問題進行詳細的設定。游戲策劃不僅僅是告訴負責美術設計和程序編寫的人員,他們該做什么和怎么做,更重要的是描述出游戲未來成品的樣子,也就是玩家看到的樣子。美術設計:游戲中各角色的造型和動作、場景中的花花草草或小房子以及炫目的特效……凡是游戲中你看得到的東西,幾乎都是美術設計工作的范疇。很多游戲玩家對游戲畫面的品質要求非常高,如果游戲畫面不夠精致,他們可能就不愿意去嘗試。程序編寫:程序決定游戲能否順利運行。游戲和動畫最大的區別在于動畫無法對玩家的操作作出任何反應,而游戲可以,這是程序的功勞。程序編寫工作能讓游戲中的角色及道具“活”起來,允許他們去做某些事情,或者禁止做某些事情。系統測試:系統測試工作可分為白盒測試和黑盒測試兩類。白盒測試相當于把盒子打開,一樣樣檢查里面的東西對不對,也就是測試一條條代碼是否正確。黑盒測試相當于把盒子封起來,檢查功能有沒有問題,把當初策劃的規則都來試一試,檢查是否能夠實現,是否需要改進。二、KODU初印象KODU是一種可視化編程軟件。它作為一個電子游戲開發平臺,操作非常簡單。只要根據直觀的圖示,即可修改角色和物件的屬性,哪怕你沒有程序設計基礎,也可以開發出屬于自己的3D游戲。KODU支持使用鼠標、鍵盤和Xbox360控制器進行按鍵操作及體驗游戲,它內置了多款游戲模式的范例,可以在游戲開發過程中隨時調試、體驗。使用KODU開發電子游戲包含游戲策劃、美術設計、程序編寫和系統測試等工作。在游戲開發過程中,你既是游戲策劃師,又是程序編寫員;既要充當美術設計師,也要承擔系統測試員的職責。你要為電子游戲作品編寫故事、創建人物、搭建世界、制定游戲規則,并編寫相應的程序,最終完成游戲作品。相信在經歷了電子游戲開發的全過程之后,你會對編程有初步的了解,將那些原本只存在于腦海中的奇思妙想,在KODU開發平臺的支持下一一實現。說說做做1.文化是民族的血脈,是人民的精神家園,是國家強盛的重要支撐。我們“要更好推動中華文化走出去,以文載道、以文傳聲、以文化人,向世界闡釋推介更多具有中國特色、體現中國精神、蘊藏中國智慧的優秀文化。”近年來,國產游戲逐漸走向世界,使得越來越多的海外用戶通過游戲了解中國文化。上網查詢目前走向世界的國產游戲,說一說它們展示了怎樣的中國優秀文化。《原神》:這是一個充滿幻想的大陸,人稱“提瓦特”,在這里,每個人都可以當神,而你將來自外來世界,并化身成一位旅行的人出現,玩家能結識很多人,并和一些性格不同的人共同御敵,當然,也能任意去冒險,在這片大陸上,所有一切都由玩家來掌控,里面的情節和內容也比較豐富,提高了里面的自由度,很值得大家暢玩。2.網絡游戲在滿足人們休閑娛樂需要、豐富精神文化生活的同時,也引發了部分未成年人沉迷游戲、過度消費等問題。為了不影響我們的身心健康和正常學習生活,我們應分清虛擬世界和現實世界,嚴格控制游戲時間,有節制地玩電子游戲,多參加戶外活動,多與家人、同學面對面交流。在班級里圍繞“增強自律意識,防止游戲沉迷”展開交流,制定防游戲沉迷班級公約。 學生對電子游戲的開發有初步的認識學生對不同的電子游戲設備有更深入的了解學生認識游戲開發的四個方面工作學生初步了解了KODU軟件 讓學生對電子游戲開發有初步的認識讓學生對不同的游戲設備有更深的了解,激發學生的學習興趣讓學生了解對游戲開發的四個方面工作向學生介紹KODU軟件
課堂小結 了解了電子游戲開發的主要工作對KODU軟件有了初步的認識
板書 了解電子游戲開發電子游戲開發的主要工作1.不同的電子游戲設備(1)紅白機(2)掌上游戲(3)街機(4)計算機(5)手機(6)體感設備2.電子游戲開發的步驟(1)游戲策劃(2)美術設計(3)程序編寫(4)系統測試KODU初印象
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活動一 了解電子游戲開發
滬科版 九年級第2學期
內容總覽
學習目標
01
新知導入
02
03
04
知識拓展
05
課后總結
06
目錄
07
板書設計
電子游戲開發的主要工作
KODU 初印象
學習目標
1.信息意識:培養學習KODU軟件制作游戲的學習意識;
2.計算思維:能夠運用信息技術,進行創新和創造;
3.數字化學習與創新:倡導數字化教育,促進對KODU軟件的學習和使用;
4.信息社會責任:規范使用網絡技術解決問題,不做危害他人的網絡行為。
新課導入
作為一名未來的電子游戲開發工程師,你首先應該知道電子游戲常見于哪些設備上,還需要知道開發電子游戲主要有哪些工作。
新知講解
電子游戲開發的主要工作
電子游戲是通過人機互動的形式實現的。在游戲過程中,電子游戲設備根據玩家的指令作出反應,并促使玩家作出回應,游戲情節隨之不斷地深入,直到以某種方式結束。
隨著信息技術的發展,電子游戲由最初的單機游戲,發展到目前盛行的網絡游戲,同時,電子游戲設備也呈現出多樣化的特點。
新知講解
紅白機
掌上游戲機
街機
計算機
手機
體感設備
不同的電子游戲設備
知識拓展
紅白機
也稱FC游戲機,是任天堂生產、發行和銷售的8位第三世代家用游戲機,日本版官方名稱為家庭電腦,俗稱“紅白機”,1983年7月15日在日本推出;歐美版名稱為任天堂娛樂系統,俗稱“灰機”,1985年10月18日在美國推出。歐美版主機外型和使用的游戲盒帶(卡帶),與日本版的紅白機完全不同。
知識拓展
掌上游戲機
簡稱掌機,指方便攜帶的小型專門游戲機,可隨時隨地運行電子游戲軟件。掌機游戲起源于1976年的美國,是最早將LED應用在電子游戲的掌機始祖。掌機游戲一般具有流程短小,節奏明快的特點。由于其目的是供人們在較短時間內娛樂,所以不會像一般視頻游戲那樣具有復雜的情節;同時,由于硬件條件的限制,一般掌機的畫面和聲音都不如同期的家用游戲硬件。隨著時代的發展,現代掌機在游戲情節、畫質、音樂等多方面,都有著極大的進步,也帶給了廣大玩家更好的游戲體驗。
知識拓展
街機
街機,是置于公共娛樂場所的經營性專用游戲機。也可稱為大型電玩,起源于美國酒吧、餐館、娛樂場所中流行的商業投幣式娛樂機械。廣義的投幣式街機最早可追溯到1920年代,類型包括彈珠臺、投幣式電動機械游戲、抓取式娃娃機、返券式游樂機等。狹義的街機特指以計算機程序形式,在投幣式框體里營運的商業電子游戲。在街機上運行的游戲叫街機游戲。營運街機的專門場所,在國內曾繁榮于二十世紀八十年代至九十年代,一般稱之為游戲廳、電子游藝廳、機廳或機房、幣廳或镚兒廳。
知識拓展
計算機俗稱電腦,是現代一種用于高速計算的電子計算機器,可以進行數值計算,又可以進行邏輯計算,還具有存儲記憶功能。是能夠按照程序運行,自動、高速處理海量數據的現代化智能電子設備。
由硬件系統和軟件系統所組成,沒有安裝任何軟件的計算機稱為裸機。可分為超級計算機、工業控制計算機、網絡計算機、個人計算機、嵌入式計算機五類,較先進的計算機有生物計算機、光子計算機、量子計算機等。
計算機
知識拓展
手機
全稱為移動電話或無線電話,通常稱為手機,原本只是一種通訊工具,早期又有“大哥大”的俗稱 ,是可以在較廣范圍內使用的便攜式電話終端,最早是由美國貝爾實驗室在1940年制造的戰地移動電話機發展而來。1958年,蘇聯工程師列昂尼德.庫普里揚諾維奇發明了ЛК-1型移動電話。1973年,美國摩托羅拉工程師馬丁·庫帕發明了世界上第一部商業化手機。
知識拓展
體感設備
體感設備是連接到游戲主機上的機器,它可以通過感應器,接收玩家的動作或語音信息,從而可以完成游戲的轉換。體感設備突破了傳統意義上的游戲模式,讓玩家可以丟掉手中的游戲控制手柄,即不通過直接接觸的方式來進行交互。使用者不靠手柄或者遙控器等任何設備,通過體感設備與電視游戲等形成互動。進行游戲時,當你做出動作時,體感設備會處理你的動作,然后轉換成游戲的動作。
新知講解
游戲策劃
程序編寫
美術設計
系統測試
電子游戲的開發包含四個方面的工作:
新知講解
一個游戲是否好玩,主要看策劃工作做得怎樣。策劃時不但要寫明游戲程序運行在什么系統上、游戲的玩法、游戲的背景故事文案等,還要對玩家看到的是什么、如何操作、操作后游戲怎樣反饋以及游戲內部邏輯如何實現等一系列問題進行詳細的設定。游戲策劃不僅僅是告訴負責美術設計和程序編寫的人員,他們該做什么和怎么做,更重要的是描述出游戲未來成品的樣子,也就是玩家看到的樣子。
游戲策劃:
新知講解
美術設計
游戲中各角色的造型和動作、場景中的花花草草或小房子以及炫目的特效……凡是游戲中你看得到的東西,幾乎都是美術設計工作的范疇。很多游戲玩家對游戲畫面的品質要求非常高,如果游戲畫面不夠精致,他們可能就不愿意去嘗試。
新知講解
程序決定游戲能否順利運行。游戲和動畫最大的區別在于動畫無法對玩家的操作作出任何反應,而游戲可以,這是程序的功勞。程序編寫工作能讓游戲中的角色及道具“活”起來,允許他們去做某些事情,或者禁止做某些事情。
程序編寫
新知講解
系統測試工作可分為白盒測試和黑盒測試兩類。白盒測試相當于把盒子打開,一樣樣檢查里面的東西對不對,也就是測試一條條代碼是否正確。黑盒測試相當于把盒子封起來,檢查功能有沒有問題,把當初策劃的規則都來試一試,檢查是否能夠實現,是否需要改進。
系統測試
新知講解
KODU 初印象
KODU是一種可視化編程軟件。它作為一個電子游戲開發平臺,操作非常簡單。只要根據直觀的圖示,即可修改角色和物件的屬性,哪怕你沒有程序設計基礎,也可以開發出屬于自己的 3D 游戲。
KODU 支持使用鼠標、鍵盤和 Xbox360 控制器進行按鍵操作及體驗游戲,它內置了多款游戲模式的范例,可以在游戲開發過程中隨時調試、體驗。
KODU 游戲體驗界面
新知講解
KODU 游戲開發界面
新知講解
使用KODU開發電子游戲包含游戲策劃、美術設計、程序編寫和系統測試等工作。在游戲開發過程中,你既是游戲策劃師,又是程序編寫員;既要充當美術設計師,也要承擔系統測試員的職責。你要為電子游戲作品編寫故事、創建人物、搭建世界、制定游戲規則,并編寫相應的程序,最終完成游戲作品。相信在經歷了電子游戲開發的全過程之后,你會對編程有初步的了解,將那些原本只存在于腦海中的奇思妙想,在 KODU 開發平臺的支持下一一實現。
新知講解
說說做做
1.文化是民族的血脈,是人民的精神家園,是國家強盛的重要支撐。我們“要更好推動中華文化走出去,以文載道、以文傳聲、以文化人,向世界闡釋推介更多具有中國特色、體現中國精神、蘊藏中國智慧的優秀文化。”近年來,國產游戲逐漸走向世界,使得越來越多的海外用戶通過游戲了解中國文化。上網查詢目前走向世界的國產游戲,說一說它們展示了怎樣的中國優秀文化。
新知講解
《原神》
這是一個充滿幻想的大陸,人稱“提瓦特”,在這里,每個人都可以當神,而你將來自外來世界,并化身成一位旅行的人出現,玩家能結識很多人,并和一些性格不同的人共同御敵,當然,也能任意去冒險,在這片大陸上,所有一切都由玩家來掌控,里面的情節和內容也比較豐富,提高了里面的自由度,很值得大家暢玩。
新知講解
2.網絡游戲在滿足人們休閑娛樂需要、豐富精神文化生活的同時,也引發了部分未成年人沉迷游戲、過度消費等問題。為了不影響我們的身心健康和正常學習生活,我們應分清虛擬世界和現實世界,嚴格控制游戲時間,有節制地玩電子游戲,多參加戶外活動,多與家人、同學面對面交流。在班級里圍繞“增強自律意識,防止游戲沉迷”展開交流,制定防游戲沉迷班級公約。
說說做做
對KODU軟件有了初步的認識
課后總結
了解了電子游戲開發的主要工作
了解電子游戲開發
電子游戲開發的主要工作
KODU 初印象
不同的電子游戲設備
電子游戲開發的步驟
紅白機
掌上游戲機
街機
計算機
手機
體感設備
游戲策劃
美術設計
程序編寫
系統測試
板書設計

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