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【核心素養(yǎng)目標】滬科版(2023)信息技術(shù)九下 第四單元 單元項目活動《迷宮逃脫》課件+教案+素材

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【核心素養(yǎng)目標】滬科版(2023)信息技術(shù)九下 第四單元 單元項目活動《迷宮逃脫》課件+教案+素材

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信息技術(shù)《迷宮逃脫》教學設(shè)計
課題 《迷宮逃脫》 單元 單元項目活動 學科 信息技術(shù) 年級 九年級
教材分析 《迷宮逃脫》該課時教材編排了“活動目標-任務分析-新知探究-游戲調(diào)試與修改-游戲測評-游戲進階-拓展閱讀”的系列學習活動,旨在讓學生了解和掌握制作迷宮游戲的方法和步驟。激發(fā)學生對游戲制作、選擇的實踐能力,并深入熟知游戲中不同程序的設(shè)定。了解程序設(shè)計中對象的含義以及對象的作用。教材編排合理,教學環(huán)節(jié)注重實踐與理論相結(jié)合,教材內(nèi)容貼近學生生活實際,符合九年級學生認知特點。
學習目標 1.信息意識:培養(yǎng)制定迷宮游戲創(chuàng)新設(shè)計的學習意識;2.計算思維:學生能夠運用信息技術(shù),將迷宮游戲的設(shè)計進行分解制作;3.數(shù)字化學習與創(chuàng)新:能夠在游戲制作或者學習中加入自己的創(chuàng)新設(shè)計;4.信息社會責任:在運用信息技術(shù)學習時,不做違背道德的事情。
重點 掌握制作迷宮游戲的方法和步驟
難點 了解程序設(shè)定的對象
教學過程
教學環(huán)節(jié) 教師活動 學生活動 設(shè)計意圖
導入新課 導入:師:同學們玩過穿梭迷宮的游戲嗎?能大概描述一下你玩的這款游戲嗎? 學生思考并回答問題 引出今天的學習內(nèi)容
講授新課 行動起來,搭建你所期盼的花園迷宮場景吧!游戲場景是由游戲主題決定的,你可以開動腦筋,想一個有趣的游戲主題。如果你還沒想好主題,可以跟著單元項目活動設(shè)計一個小海龜迷宮大脫逃的游戲。拓展延伸迷宮游戲設(shè)計要注意:1.迷宮的構(gòu)建要合理,對于青年人來說,可以迷宮可以相對復雜一點;2.可以適當?shù)剡M行關(guān)卡設(shè)計;3.音樂和音效要配合迷宮場景;4.可以設(shè)計多個角色一起冒險,增加游戲的趣味性。活動目標小海龜迷失在一片美麗而又神秘的花園中,它要在規(guī)定的時間內(nèi)走出這個花園。一路上會有障礙物阻擋前進;巖漿地帶絕對不能涉足,否則不小心掉進去,游戲就結(jié)束了;路上還有許多寶箱,拾取寶物會收獲額外的獎勵。根據(jù)以上的文字描述,發(fā)揮你的聰明才智,制定出迷宮逃脫的游戲規(guī)則,繪制草圖、搭建場景、添加對象,最終完成該游戲的制作。任務分析1.編寫游戲情節(jié)、規(guī)則你還記得游戲設(shè)計的第一個環(huán)節(jié)嗎 制作游戲前必須對游戲進行策劃,確定了游戲的情節(jié)和規(guī)則,才能進一步設(shè)計與制作游戲。游戲策劃:這是一個關(guān)于小海龜逃脫迷宮花園的故事,在過程中小海龜遇到了各種挑戰(zhàn),包括時間的限制、障礙物的阻擋、 巖漿地帶的威脅,在闖關(guān)過程中也收獲了些額外的獎勵,包括寶箱取寶物的獎勵。最終在規(guī)定時間內(nèi),小海龜會穿越迷宮。2.畫出場景草圖根據(jù)游戲策劃的故事情節(jié),你可以開始繪制游戲場景草圖,規(guī)劃地形的大小與形狀、確定物件的位置與比例、設(shè)計環(huán)境的光線與色彩。在草圖最下方,你也可以對游戲中出現(xiàn)的角色以及如何贏得游戲進行一些描述。列出新世界中出現(xiàn)的角色和作用:巖漿會傷害角色,減少生命值。描述玩家如何贏得積分,在游戲中如何取勝:在逃脫迷宮過程中,吃到紅色金幣得分,吃到黑色金幣失分。在規(guī)定時間內(nèi)到達終點,即為獲勝。3.與現(xiàn)實的對照在策劃游戲時,你的創(chuàng)意可以是天馬行空的,但是這些創(chuàng)意能否完全在游戲中實現(xiàn)呢?可能有些功能在KODU中還未開發(fā)出來,在具體創(chuàng)建游戲世界時,你需要進行一些調(diào)整。新知探究進行可行性分析后,你會發(fā)現(xiàn),目前所學習的知識不能完全滿足游戲開發(fā)的需要,那就根據(jù)任務需求進一步學習吧!1.搭建花園迷宮迷宮可以用石塊堆砌而成,或使用剛剛學過的路徑工具,直接作出墻的效果,那么還有其他方式制作迷宮嗎?我們可以使用“路徑工具”在合適范圍內(nèi)進行搭建,圍成“墻面”。也可以使用“增加方塊”按鈕,在這個范圍內(nèi)進行繞圈堆砌。利用不同的地面材質(zhì),可以輕松制作出迷宮的場景(如圖所示)。1.選擇“地面刷具”,調(diào)整刷子的大小和材質(zhì),需要注意的是,新覆蓋上去的地面材質(zhì)應與原地面材質(zhì)區(qū)分開來,刷子的類型應選擇“線性直角刷”2.在草地上根據(jù)草圖繪制迷宮的通道,還可以標記出擺放樹木的位置,便于之后的搭建。3.使用上/下工具中的魔術(shù)刷,選中迷宮通道平面來提升它的高度,注意通道之間的高度應保持一致。2.語句編寫:觸發(fā)“在水中”“當小海龜進入巖漿地帶,游戲結(jié)束”這個創(chuàng)想怎么實現(xiàn)呢 你可以利用“上/下工具”和“水工具”繪制一個巖漿地帶(如圖所示),并對小海龜進行編程編寫觸發(fā)“在水中”的語句(如圖所示)。拓展延伸當你想將水換成巖漿的時候,只需要選擇“水工具”按鈕,注意鼠標左鍵的增加,右鍵是減少。提示板“在水中”和“在陸地上”都是讓對象接觸特定的環(huán)境,作出相應的反應。場景與動作設(shè)計下圖為迷宮脫逃的游戲設(shè)計效果圖,具體的設(shè)計步驟如下:①場景設(shè)計:建立、擴大場景;②場景設(shè)計:改變地形地貌;③場景設(shè)計:設(shè)計道路、水池等;④角色設(shè)計:添加小海龜;⑤對象設(shè)計:添加一些其他對象(樹木、礦石、箱子等);⑥對象設(shè)計:添加一些障礙物; 動作設(shè)計:觸發(fā)動作游戲調(diào)試與修改運行、測試作品,并填寫下表。測試時應注意以下幾個方面:(1)小海龜是否能根據(jù)程序設(shè)置的操控方式運動 (2)是否每一個障礙物都能達到設(shè)計要求?(3)是否設(shè)置了游戲的限制時間 時長是否合理?游戲進階游戲中我們還可以增加寶箱與暗雷,增加積分功能等。開動腦筋,發(fā)揮想象,找到更多使游戲場景變得豐富、有趣的方法吧!對象的概念對象是指人們要進行研究的事物,既可以是一個具體的事物,也可以是一個抽象的事物,或者是想象中的虛擬事件等,簡而言之,萬物皆可成為對象,如某輛汽車,某個人,某項計劃等。人們常常把具有相同特征的事物稱之為類,類是對象的模板,對象是類的實例化。在KODU中有諸如小酷、獨輪車,樹木花草等多種對象。程序設(shè)計中,使用對象會為編程帶來方便,例如,當一個場景中有多個小酷時,使用對象的概念,可以將自己的想法告訴計算機,從而將這些小酷們加以改變,使得任何一個小酷都具有自己的個性特征及行為動作,抽象地說,對象有如下兩個特點:首先,每個對象都有自己的狀態(tài),其狀態(tài)是通過若干個屬性來描述的,也就是說,屬性反映了對象的最主要和最核心的內(nèi)容,通過這些屬性描述,可以明確知道是什么對象,可以區(qū)分不同的對象。例如,在KODU中,小酷的屬性有顏色,方向,大小,高度等,通過這些屬性,可以設(shè)置不同的小酷。當然,對象的屬性數(shù)量是有限的,一些相對不重要的內(nèi)容,不會作為屬性來規(guī)定,否則的話,系統(tǒng)會變得異常復雜。以KODU中小酷為例,因為編制KODU游戲時不考慮發(fā)生砸撞時的小酷表面是否發(fā)生變化,所以也不規(guī)定反應小酷這個對象的硬度、表面光潔度等屬性了。其次,每個對象都有自己的行為,這些行為是通過編制程序來實現(xiàn)的。例如,在常用的演示文稿軟件中,我們可以插入和 實現(xiàn)向前或者向后翻頁的功能。按鈕也是對象,使用時,調(diào)整按鈕的尺寸大小,是在設(shè)置按鈕對象的屬性;而對象的行為就是規(guī)定在鼠標點擊時,執(zhí)行演示文稿的對應翻頁操作,因為對象是預先被規(guī)定了行為,所以在系統(tǒng)運行以后,各個對象可以自動地完成規(guī)定的行為動作,在KODU中。通過編寫語句可以讓某個小酷獲得加速跑動、發(fā)射大箭、抓取物品等特殊能力,甚至能讓它在指定路線上巡邏、發(fā)現(xiàn)目標后自動攻擊等。說到對象,不得不提及面向?qū)ο蟮某绦蛟O(shè)計,它是一種對現(xiàn)實世界理解和抽象的方法,將構(gòu)成問題的事物分解成多個對象。將這些對象視為程序的基本單位,并用來描述整個解決問題步驟中的行為。因此,在使用面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計的方法編制程序,設(shè)置對象的屬性和編寫對象行為的程序,都是很重要的工作。面向?qū)ο蟮某绦蛟O(shè)計讓人們更容易地去學習、分析、理解、設(shè)計,具有靈活性和可維護性等特點,因此在許多大型項目設(shè)計中被廣泛應用。作業(yè)布置請同學們結(jié)合本節(jié)課的學習知識,制作一個最終版本的迷宮游戲,加入自己的創(chuàng)新設(shè)計,下節(jié)課我們一起看看誰設(shè)計得最好最有趣! 學生了解設(shè)計迷宮游戲的注意事項學生分析游戲,然后在進行游戲策劃最后畫出游戲草圖學生動手進行設(shè)計游戲?qū)W生對游戲場景進行設(shè)計和優(yōu)化學生閱讀材料,了解對象在程序中的含義和作用學生完成課后作業(yè) 鋪墊后續(xù)學習鋪墊后續(xù)制作游戲,制作游戲要先進行策劃和繪制通過學生的動手實踐能力通過學生的動手實踐能力增加學生知識技能鞏固所學知識
課堂練習 請同學們思考一下。增加寶箱后,要怎么進行設(shè)置增加積分程序。 學生完成課堂練習 鞏固所學知識
課堂小結(jié) 學習使用KODU軟件制作迷宮游戲;學習優(yōu)化游戲的場景設(shè)計;了解對象的含義和對象行為的操控。 學生總結(jié)概括本節(jié)課的學習尼爾 總結(jié)概括本節(jié)課的學習內(nèi)容
板書 迷宮游戲制作對象的含義和意義
21世紀教育網(wǎng) www.21cnjy.com 精品試卷·第 2 頁 (共 2 頁)
HYPERLINK "http://www.21cnjy.com/" 21世紀教育網(wǎng)(www.21cnjy.com)(共37張PPT)
《迷宮逃脫》
滬科版 九年級第二冊
內(nèi)容總覽
學習目標
01
新知導入
02
活動目標
03
新知探究
04
課堂練習
05
課后總結(jié)
06
目錄
07
板書設(shè)計
08
作業(yè)布置
教學目標
1.信息意識:培養(yǎng)制定迷宮游戲創(chuàng)新設(shè)計的學習意識;
2.計算思維:能夠運用信息技術(shù),將迷宮游戲的設(shè)計進行分解制作;
3.數(shù)字化學習與創(chuàng)新:能夠在游戲制作或者學習中加入自己的創(chuàng)新設(shè)計;
4.信息社會責任:在運用信息技術(shù)學習時,不做違背道德的事情。
新知導入
同學們玩過穿梭迷宮的游戲嗎?能大概描述一下你玩的這款游戲嗎?
新知講解
行動起來,搭建你所期盼的花園迷宮場景吧!
游戲場景是由游戲主題決定的,你可以開動腦筋,想一個有趣的游戲主題。如果你還沒想好主題,可以跟著單元項目活動設(shè)計一個小海龜迷宮大脫逃的游戲。
新知講解
拓展延伸
迷宮游戲設(shè)計要注意:
1.迷宮的構(gòu)建要合理,對于青年人來說,可以迷宮可以相對復雜一點;
2.可以適當?shù)倪M行關(guān)卡設(shè)計;
3.音樂和音效要配合迷宮場景;
4.可以設(shè)計多個角色一起冒險,增加游戲的趣味性。
新知講解
活動目標
小海龜迷失在一片美麗而又神秘的花園中,它要在規(guī)定的時間內(nèi)走出這個花園。一路上會有障礙物阻擋前進;巖漿地帶絕對不能涉足,否則不小心掉進去,游戲就結(jié)束了;路上還有許多寶箱,拾取寶物會收獲額外的獎勵。
根據(jù)以上的文字描述,發(fā)揮你的聰明才智,制定出迷宮逃脫的游戲規(guī)則,繪制草圖、搭建場景、添加對象,最終完成該游戲的制作。
新知講解
任務分析
1.編寫游戲情節(jié)、規(guī)則
你還記得游戲設(shè)計的第一個環(huán)節(jié)嗎 制作游戲前必須對游戲進行策劃,確定了游戲的情節(jié)和規(guī)則,才能進一步設(shè)計與制作游戲。
游戲策劃:
這是一個關(guān)于小海龜逃脫迷宮花園的故事,在過程中小海龜遇到了各種挑戰(zhàn),包括時間的限制、障礙物的阻擋、 巖漿地帶的威脅,在闖關(guān)過程中也收獲了些額外的獎勵,包括寶箱取寶物的獎勵。最終在規(guī)定時間內(nèi),小海龜會穿越迷宮。
新知講解
2.畫出場景草圖
根據(jù)游戲策劃的故事情節(jié),你可以開始繪制游戲場景草圖,規(guī)劃地形的大小與形狀、確定物件的位置與比例、設(shè)計環(huán)境的光線與色彩。在草圖最下方,你也可以對游戲中出現(xiàn)的角色以及如何贏得游戲進行一些描述。
新知講解
記錄單
繪制草圖
列出新世界中出現(xiàn)的角色和作用:巖漿會傷害角色,減少生命值。
描述玩家如何贏得積分,在游戲中如何取勝:在逃脫迷宮過程中,吃到紅色金幣得分,吃到黑色金幣失分。在規(guī)定時間內(nèi)到達終點,即為獲勝。
新知講解
3.與現(xiàn)實的對照
在策劃游戲時,你的創(chuàng)意可以是天馬行空的,但是這些創(chuàng)意能否完全在游戲中實現(xiàn)呢?可能有些功能在KODU中還未開發(fā)出來,在具體創(chuàng)建游戲世界時,你需要進行一些調(diào)整。
新知講解
KODU中的可行性分析
創(chuàng)意設(shè)想 是否可行
可行:KODU中用到的工具 不可行:替換方案及工具
迷宮花園的設(shè)計 可以使用“地面刷具” 或者直接讓地面變形
進入巖漿地帶,游戲結(jié)束 使用“水工具”增加巖漿障礙 可行
寶物的獎勵措施 增加炮彈等獎勵工具 可行
游戲時間的限制 ……
新知講解
新知探究
進行可行性分析后,你會發(fā)現(xiàn),目前所學習的知識不能完全滿足游戲開發(fā)的需要,那就根據(jù)任務需求進一步學習吧!
1.搭建花園迷宮
迷宮可以用石塊堆砌而成,或使用剛剛學過的路徑工具,直接作出墻的效果,那么還有其他方式制作迷宮嗎?
新知講解
我們可以使用“路徑工具”在合適范圍內(nèi)進行搭建,圍成“墻面”。也可以使用“增加方塊”按鈕,在這個范圍內(nèi)進行繞圈堆砌。
新知講解
利用不同的地面材質(zhì),可以輕松制作出迷宮的場景(如圖所示)。
新知講解
1.選擇“地面刷具”,調(diào)整刷子的大小和材質(zhì),需要注意的是,新覆蓋上去的地面材質(zhì)應與原地面材質(zhì)區(qū)分開來,刷子的類型應選擇“線性直角刷”
新知講解
2.在草地上根據(jù)草圖繪制迷宮的通道,還可以標記出擺放樹木的位置,便于之后的搭建。
新知講解
3.使用上/下工具中的魔術(shù)刷,選中迷宮通道平面來提升它的高度,注意通道之間的高度應保持一致。
新知講解
2.語句編寫:觸發(fā)“在水中”
“當小海龜進入巖漿地帶,游戲結(jié)束”這個創(chuàng)想怎么實現(xiàn)呢 你可以利用“上/下工具和“水工具”繪制一個巖漿地帶(如圖所示),并對小海龜進行編程編寫觸發(fā)“在水中”的語句(如圖所示)。
新知講解
拓展延伸
當你想將水換成巖漿的時候,只需要選擇“水工具”按鈕,注意鼠標左鍵的增加,右鍵是減少。
新知講解
新知講解
提示板
“在水中”和“在陸地上”都是讓對象接觸特定的環(huán)境,作出相應的反應。
新知講解
場景與動作設(shè)計
下圖為迷宮脫逃的游戲設(shè)計效果圖,具體的設(shè)計步驟如下:
①場景設(shè)計:建立、擴大場景;
②場景設(shè)計:改變地形地貌;
③場景設(shè)計:設(shè)計道路、水池等;
④角色設(shè)計:添加小海龜;
⑤對象設(shè)計:添加一些其他對象(樹木、礦石、箱子等);
⑥對象設(shè)計:添加一些障礙物;
動作設(shè)計:觸發(fā)動作。
新知講解
迷宮逃脫效果圖
新知講解
游戲調(diào)試與修改
運行、測試作品,并填寫下表。測試時應注意以下幾個方面:
(1)小海龜是否能根據(jù)程序設(shè)置的操控方式運動
(2)是否每一個障礙物都能達到設(shè)計要求?
(3)是否設(shè)置了游戲的限制時間 時長是否合理?
新知講解
預設(shè)的結(jié)果 實際的結(jié)果 改進與提高
小海龜可以根據(jù)程序設(shè)置的方法行走 可以實現(xiàn)
障礙物可以起到妨礙作用,且不容易攻擊小海龜 障礙物會觸碰到小海龜,迷宮通道過小 適當拓展迷宮通道,減慢障礙物的行動速度
時間設(shè)置合理,小海龜可以在規(guī)定時間內(nèi)走出迷宮 可以實現(xiàn)
游戲調(diào)試與修改記錄
新知講解
游戲進階
游戲中我們還可以增加寶箱與暗雷,增加積分功能等。
開動腦筋,發(fā)揮想象,找到更多使游戲場景變得豐富、有趣的方法吧!
課堂練習
請同學們思考一下。增加寶箱后,要怎么進行設(shè)置增加積分程序。
拓展閱讀
對象的概念
對象是指人們要進行研究的事物,既可以是一個具體的事物,也可以是一個抽象的事物,或者是想象中的虛擬事件等,簡而言之,萬物皆可成為對象,如某輛汽車,某個人,某項計劃等。人們常常把具有相同特征的事物稱之為類,類是對象的模板,對象是類的實例化。在KODU中有諸如小酷、獨輪車,樹木花草等多種對象。程序設(shè)計中,使用對象會為編程帶來方便,例如,當一個場景中有多個小酷時,使用對象的概念,可以將自己的想法告訴計算機,從而將這些小酷們加以改變,使得任何一個小酷都具有自己的個性特征及行為動作,抽象地說,對象有如下兩個特點:
拓展閱讀
首先,每個對象都有自己的狀態(tài),其狀態(tài)是通過若干個屬性來描述的,也就是說,屬性反映了對象的最主要和最核心的內(nèi)容,通過這些屬性描述,可以明確知道是什么對象,可以區(qū)分不同的對象。例如,在KODU中,小酷的屬性有顏色,方向,大小,高度等,通過這些屬性,可以設(shè)置不同的小酷。當然,對象的屬性數(shù)量是有限的,一些相對不重要的內(nèi)容,不會作為屬性來規(guī)定,否則的話,系統(tǒng)會變得異常地復雜。以KODU中小酷為例,因為編制KODU游戲時不考慮發(fā)生砸撞時的小酷表面是否發(fā)生變化,所以也不規(guī)定反應小酷這個對象的硬度、表面光潔度等屬性了。
拓展閱讀
其次,每個對象都有自己的行為,這些行為是通過編制程序來實現(xiàn)的。例如,在常用的演示文稿軟件中,我們可以插入 和 實現(xiàn)向前或者向后翻頁的功能。按鈕也是對象,使用時,調(diào)整按鈕的尺寸大小,是在設(shè)置按鈕對象的屬性;而對象的行為就是規(guī)定在鼠標點擊時,執(zhí)行演示文稿的對應翻頁操作,因為對象是預先被規(guī)定了行為,所以在系統(tǒng)運行以后,各個對象可以自動地完成規(guī)定的行為動作,在KODU中。通過編寫語句可以讓某個小酷獲得加速跑動、發(fā)射大箭、抓取物品等特殊能力,甚至能讓它在指定路線上巡邏、發(fā)現(xiàn)目標后自動攻擊等。
拓展閱讀
說到對象,不得不提及面向?qū)ο蟮某绦蛟O(shè)計,它是一種對現(xiàn)實世界理解和抽象的方法,將構(gòu)成問題的事物分解成多個對象。將這些對象視為程序的基本單位,并用來描述整個解決問題步驟中的行為。因此,在使用面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計的方法編制程序時,設(shè)置對象的屬性和編寫對象行為的程序,都是很重要的工作。
面向?qū)ο蟮某绦蛟O(shè)計讓人們更容易地去學習、分析、理解、設(shè)計,具有靈活性和可維護性等特點,因此在許多大型項目設(shè)計中被廣泛應用。
課堂總結(jié)
1.學習使用KODU軟件制作迷宮游戲;
3. 了解對象的含義和對象行為的操控。
2.學習優(yōu)化游戲的場景設(shè)計;
板書設(shè)計
迷宮游戲制作
對象的含義和意義
作業(yè)布置
請同學們結(jié)合本節(jié)課的學習知識,制作一個最終版本的迷宮游戲,加入自己的創(chuàng)新設(shè)計,下節(jié)課我們一起看看誰設(shè)計得最好最有趣!
謝謝
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