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【核心素養目標】滬科版(2023)信息技術九下 第六單元 單元項目活動《叢林大冒險》課件+教案+素材

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  1. 二一教育資源

【核心素養目標】滬科版(2023)信息技術九下 第六單元 單元項目活動《叢林大冒險》課件+教案+素材

資源簡介

中小學教育資源及組卷應用平臺
信息技術,《叢林大冒險》教學設計
課題 《叢林大冒險》 單元 單元項目活動 學科 信息技術 年級 九年級
教材分析 《叢林大冒險》該課時教材編排了“活動目標-任務分析-新知探究-場景與動作設計-游戲調試與修改-游戲測評-游戲進階-拓展閱讀”的系列學習活動,旨在讓學生了解和掌握制作“叢林大冒險”游戲的制作方法和步驟。激發學生對游戲制作、選擇的實踐能力,并了解游戲生命值在游戲中的作用。教材編排合理,教學環節注重實踐與理論相結合,教材內容貼近學生生活實際,符合九年級學生認知特點。
學習目標 1.信息意識:培養制作“叢林大冒險”游戲學習意識;2.計算思維:能夠運用信息技術,分析游戲中靜態、動態角色的程序設定,將復雜問題簡單化;3.數字化學習與創新:認識數字化的學習環境,創新性地進行學習;4.信息社會責任:在運用信息技術學習時,不做傷害他人的事情。
重點 掌握制作“叢林大冒險”游戲
難點 了解游戲生命值的重要性
教學過程
教學環節 教師活動 學生活動 設計意圖
導入新課 導入:師:同學們喜歡玩大冒險游戲嗎?說說你最喜歡玩的一款冒險游戲,說說你是怎么獲得勝利的! 學生思考并回答問題 由此引出今天的學習內容
講授新課 這次你不小心闖入了危險的原始叢林,叢林里有好多敵人,你必須想辦法逃出叢林。在行進的路上,一定要注意轉角處或者大樹背后,那里可能有定點伏擊的敵人。還要小心四處巡邏的敵人,一旦被他們發現,會受到兇猛的追擊,當然,你也可以運用手中的武器予以還擊。能否逃出叢林就看你的勇氣和運氣了,不過,冒險過程中你能夠通過拾取寶物,來恢復你的生命值。活動目標根據以上的文字描述,利用本單元所學的知識,完成該游戲的制作。任務分析1.編寫游戲情節、規則這是一個關于小酷叢林冒險的故事,在過程中小酷(主角)遇到了各種危險,有定點伏擊的敵人章魚,有四處巡邏的敵人飛魚。對于這些敵人,主角可以用炮彈攻擊技能進行還擊,路上有機會拾取寶物炮臺,寶物會有發射星光彈功能。我們必須在10分鐘時間內擊敗敵人就算成功逃脫了危險叢林。想一想在許多游戲中,常常會有一個了不起的主人公,但很少有突出個性的敵人,在你的游戲中,你能塑造一個有故事的敵人嗎?我先設計一個同樣可以獲得武器,然后進行攻擊的敵人角色,這樣可以讓游戲角色和敵人達成對抗的游戲效果,會更有趣!拓展延伸游戲中敵人角色具有攻擊力,可以大大提高游戲的趣味性,對于年輕的用戶來說,游戲中的對抗是游戲耐玩性的根本原因,提高游戲的難度,讓玩家更有玩下去的欲望。新知探究1.開發混合動作技能在射擊游戲中,敵人的攻擊往往迅速而又致命,簡單地左右移動很難躲避,因此,你可以為主角設計躲避敵人的混合動作。比如,三級跳+發射星光彈(如圖所示)、加速奔跑+發射火箭,這些混合動作技能同時觸發,提高了游戲的可玩性和趣味性。試一試我設置了小酷在跳躍的同時,發射火箭,并且可以追擊敵人,進行攻擊。2.調整射擊參數在戰斗中,你一方面需要運用躲避策略,保存己方控制角色的生命值,另一方面應該關注主動攻擊的策略,爭取先發制人。默認情況下的射擊頻率較低,例如,發射導彈的間隔過長,使得游戲節奏明顯下降。因此,在設置游戲中的射擊參數時,需要考慮許多問題,例如,想讓玩家承受多大的壓力 想讓玩家間隔多少秒能有一次射擊操作?然后,你可以通過鼠標右擊需要編輯的對象,在對象右側顯示的菜單中,選擇“變更設定”,并通過鼠標滾輪和鍵盤中的↑鍵、↓鍵方向鍵來翻動出現的螺旋菜單,直到找到星光彈和火箭的設置選項(如圖所示)。最后,你需要調整星光彈和火箭的傷害量、裝填時間、攻擊范圍、速度等一系列參數,并進行相應的測試,從將射擊的狀態與設計方案吻合,使游戲的節奏更適合對應的玩家人群。3.批量生成對象如果場景中需要定期出現一批對象,這時,你要用到動作環形子菜單中的發射或創造命令,該命令所發射、創造的物件,大多是不具攻擊性的“無害”物件,比如,星星、愛心、金幣、烏云等。當你對這些物件進行設置,將它們變成可以增加游戲時間的星星、可以恢復生命值的愛心,或是吃了會扣分的金幣時一定會極大地提高游戲的樂趣。通過嘗試可以發現,在發射與創造命令中,只能選擇無害的物件(如圖所示)。那么,能否在場景中批量添加敵人呢 首先,你需要先添加一個對象,比如,一條章魚(章魚1),并對它進行編程(如圖所示),使這條章魚成為一個兇悍的敵人。其次,要批量生成章魚,有一個關鍵步驟,就是在它的“變更設定”下的螺旋菜單中開啟“可創造”選項(如圖所示)。這可以通過觀察顏色來判斷螺旋菜單中的功能選項是開啟還是關閉的。當開關圖標呈現綠色時,表示打開狀態;呈現灰色時,表示關閉狀態。最后,你還需要通過其他對象,比如,一個城堡,作為批量生成敵人的宿主對象。當對該城堡編排程序,再次打開創造命令時,能發現環形菜單中新增了一個選項——“可創造”,單擊它,就能選擇“章魚1”了(如圖所示)這樣你就可以實現批量生成敵人的效果了,模仿以上操作,場上很快充滿了章魚(如圖所示),它們都是“章魚!”的克隆體,有著與“章魚”相同的程序,要注意的是,當你批量生成敵人時,一定要注意游戲的節奏,控制好敵人出現的時間間隔與數量,否則再強大的主角也不可能贏得游戲的勝利。最后,我們一起看看章魚克隆的整體效果是什么樣的吧!議一議在KODU自帶的游戲范例中,有一個名為Roadkill v03的游戲,游戲中使用了批量生成敵人的功能。請你說出該游戲中“單輪車1”與“單輪車2”的區別,并學習體會該游戲的運作方式。我們一起來看看游戲的呈現效果。議一議比較動作環形子菜單中的發射與創造者兩個命令,說說它們的異同。相同的是,都含有創造性的“章魚”選項,不同的是,“發射”的可選擇菜單比“創造”的少,并且“創造”選項中含有很多的無害物件。試一試請將游戲中敵人出現的方式設置成隨機出現在不同的位置。(但是要注意,當這個世界的元素太多時,會導致世界的承載力變弱,也就是如視頻所示的紅色警告)場景與動作設計對于叢林大冒險的游戲設計可以參考以下步驟:(1)場景設計:基本地形;(2)場景設計:添加靜態攻擊的敵人;(3)場景設計:添加動態攻擊的敵人;(4)角色設計:添加闖關的主角;(5)動作設計:主角的控制動作;(6)動作設計:敵人的靜態攻擊;(7)動作設計:動態敵人的出現路徑;(8)動作設計:動態敵人的攻擊動作。在場景創作時,你也可以參考以下設計效果圖(如圖所示),但請記住,一味地模仿永遠無法超越。游戲調試與修改你需要關注并收集玩家游戲過程中的數據。比如,有多少比例的玩家能擊敗敵人 獲勝時,玩家平均攻擊了多少次?哪個技能的使用頻率最高 哪個技能的使用頻率最低?然后,對這些數據進行分析,從而進一步改進、完善游戲。游戲進階在經典游戲坦克大戰中,玩家作為坦克軍團僅存的精銳部隊指揮官,為了保衛基地不被摧毀而展開戰斗,游戲中可以獲得多種獎勵。有的獎勵能夠增強自身的能力,如提升炮彈威力,有的獎勵能夠限制敵人的行動,如凍結敵人10秒,減慢敵人的速度;有的獎勵能夠提升友方的防護能力,如把基地周圍的保護板加固為磚墻等;但是,這些獎勵也可能被敵人獲取。該游戲中有多種多樣的敵人,比如,裝甲車、輕型坦克、反坦克炮、重型坦克等,具有不同的特性;也有多種地形、材質,比如,磚墻、海水、鋼板、森林、地板等,它們都有各獨特的屬性。這款在20世紀80年代出品的游戲,雖然現在看起來并不起眼,但在當時,它獨具匠心的設計,受到了一批玩家的追捧。 參考坦克大戰游戲,在你設計的“叢林冒險”游戲中,進一步增加各種獎勵條件。補充各類靜態或動態攻擊的敵人,并為這些敵人設計出更具創意的出場方式。變量的概念生命值是在游戲中非常普遍存在,也是特有的一種表現方式,它表示一個個體在被消滅之前所能承受的最大攻擊力。在許多游戲中,它會被放在一個顯眼的位置,比如;對象的頭頂上方。通過它,玩家可以直觀地看到游戲中所有人物的生命狀態,為下一步對戰行動的決策提供依據。當生命值為0時,該對象死亡。一旦主角的生命值變為0,常常意味著游戲的失敗。如果某個士兵的生命值為50,一個攻擊力為1的敵人需要攻擊50次才能擊倒他,另一個攻擊力為5的敵人只需要攻擊10次即可將其擊倒。因此,生命值和攻擊力的變化,會影響游戲的難度。那么生命值在計算機中是怎樣實現的呢?這就需要提到變量這個新概念。程序中的變量和數學公式中的變量是有區別的。在數學概念中,變量是指沒有固定的值,可以改變的數。通常用非數字的符號來表達,一般用拉丁字母。在程序中,變量是計算過程中要用到數據的存儲單元,通過執行輸入指令,程序將外界輸入的數據存儲到指定的變量中,程序計算的結果也可以存儲到指定的變量中,本書中,主要指程序中的變量。其實,變量就相當于一個容器,一般的容器是放物品的,比如裝水的杯子,而變量是放數據的。它可以把輸入的字符串或者數值裝進去,在需要的時候再取出來。一旦在變量中存入了數據,人們就可以隨時,多次地提取。另外,當一個變量被賦予新的數據后,會取代原來的數據,比如,在裝滿水的杯子中裝果汁,我們需要把水倒掉,再裝上果汁,果汁取代了水,一杯水變成了一杯果汁。 游戲中的生命值就是這樣一個變量。如果在某個游戲中,敵我雙方的初始生命值均為100,就要給生命值變量賦予初值100,當我方發動10點的攻擊,并命中敵人之后,敵人的生命值就會減少10,生命值變量發生變化,變為90。在敵我雙方多次交鋒之后,某一方的生命值先到達0時,就會被判定這一方失敗。當然,在游戲中也可以設置某種獎勵,起到增加生命值的效果,因此敵我雙方的兩個生命值變量從被賦予初值之后,不斷地變化著,直到其中一個變為0為止。變量從某種程度上反映了對象的屬性,甚至是游戲的進程。一個對象身上可能有多個變量來存放它的相關數據。在KODU中,你學習過的計時器,計分牌都是變量,通過它們,能非常直觀地讀取該變量的數值。我們以“我的世界”為例,再次了解一下游戲中的生命值。作業布置請同學們結合本節課的學習內容,在自己設計的“叢林大冒險”游戲中加入生命值的設定。下節課,我們一起看看誰設計的游戲最有趣!最好玩! 學生先對游戲制作分析,思考制作的方法學生了解游戲中對抗角色的重要性學生掌握制作“叢林大冒險”游戲的過程操作學生觀看視頻學生了解常見動作的設計步驟學生閱讀材料,學習了解游戲的生命值的意義以及游戲中對抗性的重要性學生了解變量的概念學生觀看視頻 鋪墊后續的操作學習拓展延伸學生知識,增加學生知識技能通過學生的動手實踐能力了解一下制作完成后的整體效果通過學生動手實踐能力增加學生動手實踐能力增加學生知識技能通過觀看視頻再次學習
課堂練習 請同學們在游戲中加入一個新的動態敵人角色,完成動態敵人程序的描寫,看看整體效果如何。 學生完成課堂練習 鞏固所學知識
課堂小結 學習使用KODU軟件制作“叢林大冒險”游戲;學會設置靜態、動態的角色程序 ;了解游戲中的生命值 。 學生總結概括本節課的學習內容 總結概括本節課的學習內容
板書 制作“叢林大冒險”游戲游戲中的生命值
21世紀教育網 www.21cnjy.com 精品試卷·第 2 頁 (共 2 頁)
HYPERLINK "http://www.21cnjy.com/" 21世紀教育網(www.21cnjy.com)(共46張PPT)
《叢林大冒險》
滬科版 九年級第二冊
內容總覽
學習目標
01
新知導入
02
活動目標
03
新知探究
04
課堂練習
05
課后總結
06
目錄
07
板書設計
08
作業布置
教學目標
1.信息意識:培養制作“叢林大冒險”游戲學習意識;
2.計算思維:能夠運用信息技術,分析游戲中靜態、動態角色的程序設定,將復雜問題簡單化;
3.數字化學習與創新:認識數字化的學習環境,創新性地進行學習;
4.信息社會責任:在運用信息技術學習時,不做傷害他人的事情。
新知導入
同學們喜歡玩大冒險游戲嗎?說說你最喜歡玩的一款冒險游戲,說說你是怎么獲得勝利的!
新知講解
這次你不小心闖入了危險的原始叢林,叢林里有好多敵人,你必須想辦法逃出叢林。在行進的路上,一定要注意轉角處或者大樹背后,那里可能有定點伏擊的敵人。還要小心四處巡邏的敵人,一旦被他們發現,會受到兇猛的追擊,當然,你也可以運用手中的武器予以還擊。能否逃出叢林就看你的勇氣和運氣了,不過,冒險過程中你能夠通過拾取寶物,來恢復你的生命值。
新知講解
活動目標
根據以上的文字描述,利用本單元所學的知識,完成該游戲的制作。
新知講解
任務分析
1.編寫游戲情節、規則
這是一個關于小酷叢林冒險的故事,在過程中小酷(主角)遇到了各種危險,有定點伏擊的敵人章魚,有四處巡邏的敵人飛魚。對于這些敵人,主角可以用炮彈攻擊技能進行還擊,路上有機會拾取寶物炮臺,寶物會有發射星光彈功能。我們必須在10分鐘時間內擊敗敵人就算成功逃脫了危險叢林。
新知講解
想一想
在許多游戲中,常常會有一個了不起的主人公,但很少有突出個性的敵人,在你的游戲中,你能塑造一個有故事的敵人嗎?
新知講解
我先設計一個同樣可以獲得武器,然后進行攻擊的敵人角色,這樣可以讓游戲角色和敵人達成對抗的游戲效果,會更有趣!
新知講解
拓展延伸
游戲中敵人角色具有攻擊力,可以大大提高游戲的趣味性,對于年輕的用戶來說,游戲中的對抗是游戲耐玩性的根本原因,提高游戲的難度,讓玩家更有玩下去的欲望。
新知講解
2.繪制場景草圖
記錄單
列出新世界中出現的角色和作用:章魚可以有攻擊能力
描述玩家如何獲得積分,如何在游戲中贏得勝利?打敗敵人,穿越叢林
新知講解
創意設想 KODU中用到的工具
用作靜態攻擊的對象 巖石
設計靜態攻擊的動作規則 起障礙作用
用作動態攻擊的對象 章魚
設計動作攻擊的動作規則 阻擋小酷且能進行攻擊
拾取寶物、恢復生命值 ……
游戲成功的規則
游戲失敗的規則
KODU中的可行性分析單
新知講解
新知探究
1.開發混合動作技能
在射擊游戲中,敵人的攻擊往往迅速而又致命,簡單地左右移動很難躲避,因此,你可以為主角設計躲避敵人的混合動作。比如,三級跳+發射星光彈(如圖所示)、加速奔跑+發射火箭,這些混合動作技能同時觸發,提高了游戲的可玩性和趣味性。
新知講解
我設置了小酷在跳躍的同時,發射火箭,并且可以追擊敵人,進行攻擊。
試一試
新知講解
2.調整射擊參數在戰斗中,你一方面需要運用躲避策略,保存己方控制角色的生命值,另一方面應該關注主動攻擊的策略,爭取先發制人。默認情況下的射擊頻率較低,例如,發射導彈的間隔過長,使得游戲節奏明顯下降。因此,在設置游戲中的射擊參數時,需要考慮許多問題,例如,想讓玩家承受多大的壓力 想讓玩家間隔多少秒能有一次射擊操作?
新知講解
然后,你可以通過鼠標右擊需要編輯的對象,在對象右側顯示的菜單中,選擇“變更設定”,并通過鼠標滾輪和鍵盤中的↑鍵、↓鍵方向鍵來翻動出現的螺旋菜單,直到找到星光彈和火箭的設置選項(如圖所示)。最后,你需要調整星光彈和火箭的傷害量、裝填時間、攻擊范圍、速度等一系列參數,并進行相應的測試,從將射擊的狀態與設計方案吻合,使游戲的節奏更適合對應的玩家人群。
新知講解
3.批量生成對象
如果場景中需要定期出現一批對象,這時,你要用到動作環形子菜單中的發射或創造命令,該命令所發射、創造的物件,大多是不具攻擊性的“無害”物件,比如,星星、愛心、金幣、烏云等。當你對這些物件進行設置,將它們變成可以增加游戲時間的星星、可以恢復生命值的愛心,或是吃了會扣分的金幣時一定會極大地提高游戲的樂趣。
新知講解
通過嘗試可以發現,在發射與創造命令中,只能選擇無害的物件(如圖所示)。那么,能否在場景中批量添加敵人呢
新知講解
首先,你需要先添加一個對象,比如,一條章魚(章魚1),并對它進行編程(如圖所示),使這條章魚成為一個兇悍的敵人。
新知講解
其次,要批量生成章魚,有一個關鍵步驟,就是在它的“變更設定”下的螺旋菜單中開啟“可創造”選項(如圖所示)。這可以通過觀察顏色來判斷螺旋菜單中的功能選項是開啟還是關閉的。當開關圖標呈現綠色時,表示打開狀態;呈現灰色時,表示關閉狀態。
新知講解
最后,你還需要通過其他對象,比如,一個城堡,作為批量生成敵人的宿主對象。當對該城堡編排程序,再次打開創造命令時,能發現環形菜單中新增了一個選項——“可創造”,單擊它,就能選擇“章魚1”了(如圖所示)
新知講解
新知講解
這樣你就可以實現批量生成敵人的效果了,模仿以上操作,場上很快充滿了章魚(如圖所示),它們都是“章魚1”的克隆體,有著與“章魚”相同的程序,要注意的是,當你批量生成敵人時,一定要注意游戲的節奏,控制好敵人出現的時間間隔與數量,否則再強大的主角也不可能贏得游戲的勝利。
新知講解
最后,我們一起看看章魚克隆的整體效果是什么樣的吧!
新知講解
議一議
在KODU自帶的游戲范例中,有一個名為Roadkill v03的游戲,游戲中使用了批量生成敵人的功能。請你說出該游戲中“單輪車1”與“單輪車2”的區別,并學習體會該游戲的運作方式。
新知講解
我們一起來看看游戲的呈現效果。
新知講解
議一議
比較動作環形子菜單中的發射與創造者兩個命令,說說它們的異同。
相同的是,都含有創造性的“章魚”選項,不同的是,“發射”的可選擇菜單比“創造”的少,并且“創造”選項中含有很多的無害物件。
新知講解
試一試
請將游戲中敵人出現的方式設置成隨機出現在不同的位置。(但是要注意,當這個世界的元素太多時,會導致世界的承載力變弱,也就是如視頻所示的紅色警告)
新知講解
場景與動作設計
對于叢林大冒險的游戲設計可以參考以下步驟:
(1)場景設計:基本地形;
(2)場景設計:添加靜態攻擊的敵人;
(3)場景設計:添加動態攻擊的敵人;
(4)角色設計:添加闖關的主角;
新知講解
(5)動作設計:主角的控制動作;
(6)動作設計:敵人的靜態攻擊;
(7)動作設計:動態敵人的出現路徑;
(8)動作設計:動態敵人的攻擊動作。在場景創作時,你也可以參考以下設計效果圖(如圖所示),但請記住,一味地模仿永遠無法超越。
新知講解
游戲調試與修改
你需要關注并收集玩家游戲過程中的數據。比如,有多少比例的玩家能擊敗敵人 獲勝時,玩家平均攻擊了多少次?哪個技能的使用頻率最高 哪個技能的使用頻率最低?然后,對這些數據進行分析,從而進一步改進、完善游戲。
游戲中的事件 預設的結果 實際的結果 改進與提高
主角的混合動作技能 主角可以邊行走邊攻擊敵人 可以做到
敵人的靜態攻擊 攻擊時間合理 攻擊的速度過快 調整攻擊時間程序
敵人的動態攻擊 攻擊主角,動手給主角留有時間逃跑和對抗 可以做到
新知講解
游戲測評
很滿意 有待改進 不滿意
場景大小合適 √
場景布局合理 √
場景美觀 √
對象控制 √
程序實現功能 √
綜合評價 √
游戲改進建議 場景:適當補充一些無害角色,增加游戲趣味
功能:……
對象:
其他:
游戲改進措施
希望學習的知識和技能
新知講解
游戲進階
在經典游戲坦克大戰中,玩家作為坦克軍團僅存的精銳部隊指揮官,為了保衛基地不被摧毀而展開戰斗,游戲中可以獲得多種獎勵。有的獎勵能夠增強自身的能力,如提升炮彈威力,有的獎勵能夠限制敵人的行動,如凍結敵人10秒,減慢敵人的速度;有的獎勵能夠提升友方的防護能力,如把基地周圍的保護板加固為磚墻等;但是,這些獎勵也可能被敵人獲取。該游戲中有多種多樣的敵人,比如,裝甲車、輕型坦克、反坦克炮、重型坦克等,具有不同的特性;也有多種地形、材質,比如,磚墻、海水、鋼板、森林、地板等,它們都有各獨特的屬性。
新知講解
這款在20世紀80年代出品的游戲,雖然現在看起來并不起眼,但在當時,它獨具匠的設計,受到了一批玩家的追捧。
參考坦克大戰游戲,在你設計的“叢林冒險”游戲中,進一步增加各種獎勵條件。補充各類靜態或動態攻擊的敵人,并為這些敵設計出更具創意的出場方式。
拓展閱讀
變量的概念
生命值是在游戲中非常普遍存在,也是特有的一種表現方式,它表示一個個體在被消滅之前所能承受的最大攻擊力。在許多游戲中,它會被放在一個顯眼的位置,比如;對象的頭頂上方。通過它,玩家可以直觀地看到游戲中所有人物的生命狀態,為下一步對戰行動的決策提供依據。
當生命值為0時,該對象死亡。一旦主角的生命值變為0,常常意味著游戲的失敗。如果某個士兵的生命值為50,一個攻擊力為1的敵人需要攻擊50次才能擊倒他,另一個攻擊力為5的敵人只需要攻擊10次即可將其擊倒。因此,生命值和攻擊力的變化,會影響游戲的難度。
拓展閱讀
那么生命值在計算機中是怎樣實現的呢?這就需要提到變量這個新概念。程序中的變量和數學公式中的變量是有區別的。在數學概念中,變量是指沒有固定的值,可以改變的數。通常用非數字的符號來表達,一般用拉丁字母。在程序中,變量是計算過程中要用到數據的存儲單元,通過執行輸入指令,程序將外界輸入的數據存儲到指定的變量中,程序計算的結果也可以存儲到指定的變量中,本書中,主要指程序中的變量。
拓展閱讀
其實,變量就相當于一個容器,一般的容器是放物品的,比如裝水的杯子,而變量是放數據的。它可以把輸入的字符串或者數值裝進去,在需要的時候再取出來。一旦在變量中存入了數據,人們就可以隨時,多次地提取。另外,當一個變量被賦予新的數據后,會取代原來的數據,比如,在裝滿水的杯子中裝果汁,我們需要把水倒掉,再裝上果汁,果汁取代了水,一杯水變成了一杯果汁。
拓展閱讀
游戲中的生命值就是這樣一個變量。如果在某個游戲中,敵我雙方的初始生命值均為100,就要給生命值變量賦予初值100,當我方發動10點的攻擊,并命中敵人之后,敵人的生命值就會減少10,生命值變量發生變化,變為90。在敵我雙方多次交鋒之后,某一方的生命值先到達0時,就會被判定這一方失敗。當然,在游戲中也可以設置某種獎勵,起到增加生命值的效果,因此敵我雙方的兩個生命值變量從被賦予初值之后,不斷地變化著,直到其中一個變為0為止。變量從某種程度上反映了對象的屬性,甚至是游戲的進程。一個對象身上可能有多個變量來存放它的相關數據。
在KODU中,你學習過的計時器,計分牌都是變量,通過它們,能非常直觀地讀取該變量的數值。
拓展閱讀
拓展延伸
我們以“我的世界”為例,再次了解一下游戲中的生命值。
課堂練習
請同學們在游戲中加入一個新的動態敵人角色,完成動態敵人程序的描寫,看看整體效果如何。
課堂總結
1. 學習使用KODU軟件制作“叢林大冒險”游戲;
3.了解游戲中的生命值 。
2.學會設置靜態、動態的角色程序 ;
板書設計
制作“叢林大冒險”游戲
游戲中的生命值
作業布置
請同學們結合本節課的學習內容,在自己設計的“叢林大冒險”游戲中加入生命值的設定。下節課,我們一起看看誰設計的游戲最有趣!最好玩!
謝謝
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