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河南大學版(2020)四年級下冊信息科技 第二課 海底之旅 教學設計

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  1. 二一教育資源

河南大學版(2020)四年級下冊信息科技 第二課 海底之旅 教學設計

資源簡介

2.《海底之旅》教學設計
教材來源:《信息技術》四年級下冊/河南大學出版社
內容來源:《信息技術》四年級下冊
主題:Codecraft
課時:1課時
授課對象:四年級學生
目標確定的依據
一、課程標準相關要求
信息意識:能根據問題需求選擇合適的信息工具,理解數據在表達信息中的作用。
計算思維:能將復雜問題分解為簡單步驟,通過邏輯推理設計解決方案。
數字化學習與創新:利用圖形化編程工具創作個性化作品,體驗協作學習的價值。
信息社會責任:尊重數字版權,合理使用網絡資源。
二、教材分析
本課講解了圖形化編程作品的角色和背景等基本構成元素,引導學生根據創作需要選擇適合的角色和背景。在對角色設計腳本時,本課使用了“運動”積木盒子中的“移動 10 步”“碰到邊緣就反彈”等積木,講解了嵌套式組合積木的方法,為學生創作豐富有趣的作品打下基礎。
三、學情分析
通過上節課的學習,學生熟悉了 Codecraft 軟件的界面,能夠拖動積木對角色設計腳本并保存作品,這些是創作作品的基礎。上節課設計的作品中角色和背景比較單一,而學生在創作中需要更豐富的角色和背景,這也是學習本課的動力。通過設計“海底之旅”主題,學生在設計腳本時能自主選擇需要的積木。
四、學習目標
1.計算思維:能分解“小魚游動”問題,設計包含移動、反彈、旋轉的腳本。
2.數字化創新:創作個性化海底場景,添加多種角色并設計差異化的動作腳本。
3.協作學習:通過小組合作探究“邊界反彈”問題,提出解決方案并分享成果。
五、教學重難點
重點:角色持續移動腳本的設計與旋轉模式的應用。
難點:理解“碰到邊緣反彈”與“旋轉模式”的關聯,避免角色倒置。
六、教學過程
教學環節 學生活動 教師活動 評 價 設計目的
情境導入 活動名稱:海底探險隊 觀看海底世界視頻,分組討論“理想海底場景”需包含哪些元素(如魚群、潛水員、沉船等)。 播放視頻,引導學生觀察生物運動規律,提問:“如何用編程讓海底生物動起來?” 學生能否結合生活經驗提出創意。路 激發興趣,鏈接生活實際。
角色設計師 任務1:添加背景與角色。 1.從庫中選擇“珊瑚礁”背景,刪除默認的“小鳥”。 2.添加“小魚”“海龜”等角色,調整大小與位置。 演示操作步驟,強調“刪除多余角色”的意義。 提供角色選擇建議(如生物多樣性) 能否正確添加并管理角色與背景 培養信息整理能力與審美意識。
編程小達人 任務2:設計“小魚游動”腳本。 1.小組合作嘗試積木組合: 重復執行 + 移動10步 + 碰到邊緣反彈。 2.發現問題:反彈后小魚倒置,討論“旋轉模式-左右翻轉”的作用。 巡回指導,提示學生觀察積木參數變化的效果。 拋出問題:“為什么小魚會倒著游?” 能否通過實驗發現旋轉模式的作用。 培養問題分析與邏輯推理能力。
創意大挑戰 任務3:個性化創作。 1.添加“水母”角色,設計上下浮動效果(使用移動+等待積木)。 2.為“潛水員”設計左右移動腳本,并添加氣泡動畫。 展示優秀案例,鼓勵差異化設計。 提供進階資源:導入自定義圖片作為角色。 作品是否體現多樣化的動作設計。 激發創新思維與技術遷移能力。
成果展示會 活動名稱:海底嘉年華 小組展示作品,解說設計亮點(如“水母發光”“鯊魚追擊”)。 其他學生投票選出“最佳創意獎”。 組織展示與互評,引導學生關注技術細節與美感。 總結共性問題的解決方法。 能否清晰表達設計思路并接受反饋。 培養表達能力和批判性思維。
板書設計 海底之旅 1. 關鍵積木: 重復執行` + `移動10步` 碰到邊緣就反彈` 旋轉模式-左右翻轉` 2. 設計邏輯: 問題 → 分解 → 積木組合 → 測試 → 優化
教學反思 亮點: 1.通過“海底嘉年華”展示活動,學生積極參與,作品創意豐富。 2.小組合作有效解決了“角色倒置”的難點問題。 改進點: 1.部分學生導入外部圖片時操作不熟練,需增加課前資源包指導。 2.可引入“編程日記”記錄調試過程,深化計算思維培養。

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