資源簡介 第5節(jié) 按鈕元件及按鈕動(dòng)作考試內(nèi)容考試要求考試屬性1.按鈕元件c必考2.按鈕動(dòng)作命令c必考一、按鈕元件的編輯及應(yīng)用1.按鈕元件按鈕元件是Flash影片中創(chuàng)建互動(dòng)功能的重要組成部分。使用按鈕元件可以在影片中響應(yīng)鼠標(biāo)單擊、滑過或其他動(dòng)作,然后將響應(yīng)的事件結(jié)果傳遞給互動(dòng)程序進(jìn)行處理。2.組成按鈕元件的四個(gè)幀及作用按鈕元件由“彈起”、指針經(jīng)過、“按下”和“點(diǎn)擊”四個(gè)固定幀組成,四個(gè)幀的含義如下:彈起幀:當(dāng)鼠標(biāo)不接觸按鈕時(shí),按鈕顯示彈起幀的內(nèi)容。指針經(jīng)過幀:當(dāng)鼠標(biāo)移動(dòng)到該按鈕上,但沒有按下鼠標(biāo),按鈕顯示指針經(jīng)過幀內(nèi)容。按下幀:當(dāng)鼠標(biāo)移到該按鈕上,并按下鼠標(biāo)時(shí),顯示按下幀內(nèi)容。點(diǎn)擊幀:該幀定義按鈕的感應(yīng)區(qū)域。點(diǎn)擊幀內(nèi)容區(qū)域越大,鼠標(biāo)能感應(yīng)按鈕的區(qū)域就越大。如果該幀是空白關(guān)鍵幀,則按鈕無感應(yīng)區(qū)域,即按鈕無效。(即鼠標(biāo)移動(dòng)按鈕上不會(huì)變成手形)3.創(chuàng)建按鈕元件選擇“插入”菜單中的“新建元件”命令,選擇類型為“按鈕”,在“名稱”中輸入按鈕元件的名稱。創(chuàng)建按鈕元件的界面如下圖所示。二、按鈕動(dòng)作命令1.按鈕動(dòng)作腳本格式幀動(dòng)作命令:只能在關(guān)鍵幀上才能設(shè)置,當(dāng)播放到此幀時(shí)自動(dòng)執(zhí)行命令。按鈕動(dòng)作命令:設(shè)置在按鈕實(shí)例上,當(dāng)用戶觸發(fā)事件情況下才會(huì)執(zhí)行命令。on()事件處理函數(shù);指定觸發(fā)動(dòng)作的鼠標(biāo)事件。語法格式:on (mouseEvent){動(dòng)作命令;}“()”小括號(hào)中的mouseEvent參數(shù)是鼠標(biāo)事件,常用的有以下幾種鼠標(biāo)事件:press:當(dāng)鼠標(biāo)指針經(jīng)過按鈕時(shí)按下鼠標(biāo)。release:當(dāng)鼠標(biāo)指針經(jīng)過按鈕時(shí)按下再釋放鼠標(biāo)按鈕。releaseOutside 當(dāng)鼠標(biāo)指針在按鈕之內(nèi)時(shí)按下按鈕后,將鼠標(biāo)指針移到按鈕之外,此時(shí)釋放鼠標(biāo)按鈕。rollOut 鼠標(biāo)指針滑出按鈕區(qū)域。rollOver 鼠標(biāo)指針滑過按鈕。2.常見的按鈕動(dòng)作主要有:命令(動(dòng)作腳本)功能on(press){play();}從時(shí)間軸的當(dāng)前幀開始播放on(press){stop();}從時(shí)間軸的當(dāng)前幀停止播放on(press){gotoandplay(幀);或gotoandplay(“場(chǎng)景名”,幀);}讓指針跳轉(zhuǎn)到當(dāng)前場(chǎng)景的指定幀,并開始播放。讓指針跳轉(zhuǎn)到指定場(chǎng)景的指定幀,并開始播放。on(press){gotoandstop(幀);或gotoandstop(“場(chǎng)景名”,幀);}讓指針跳轉(zhuǎn)到當(dāng)前場(chǎng)景的指定幀,并停止播放。讓指針跳轉(zhuǎn)到指定場(chǎng)景的指定幀,并停止播放。on(press){stopallsounds();}將當(dāng)前正在播放的所有聲音停止。一、按鈕實(shí)例的有效性判斷1.按鈕元件實(shí)例要在動(dòng)畫播放時(shí)有效,點(diǎn)擊幀必須有定義的區(qū)域,如果“點(diǎn)擊幀”空白則為無效按鈕。無效按鈕特征:鼠標(biāo)指針不會(huì)變成手形,按鈕不響應(yīng)任何鼠標(biāo)。2.判斷方法(1)“點(diǎn)擊幀”任一圖層沒有幀:默認(rèn)為普通幀,以“按下幀”的內(nèi)容為準(zhǔn),有內(nèi)容的幀優(yōu)先。(2)“點(diǎn)擊幀”有圖層有幀,有圖層沒有幀時(shí):以有幀圖層為準(zhǔn),有內(nèi)容的幀優(yōu)先。【典例1】 判斷下列按鈕是否有效,請(qǐng)?jiān)诶ㄌ?hào)中打√或打×:圖一( )圖二( )圖三( )圖四( )解析 圖一中“圖層2”圖層中的“點(diǎn)擊幀”為普通幀,它連續(xù)“按下”幀中關(guān)鍵幀的內(nèi)容,因此該按鈕有效;圖二中“圖層1”的“點(diǎn)擊幀”中無幀,默認(rèn)為普通幀,它連續(xù)“按下”幀中關(guān)鍵幀的內(nèi)容,因此該按鈕有效;圖三中“文字”圖層的“點(diǎn)擊幀”為普通幀,“背景”圖層的“點(diǎn)擊幀”中沒有幀,因此以“文字”圖層為準(zhǔn),而“文字”圖層的“按下”幀為空白關(guān)鍵幀,故該按鈕無效;圖四中“背景”圖層中的“點(diǎn)擊幀”為普通幀,它連續(xù)“按下”幀中關(guān)鍵幀的內(nèi)容,因此該按鈕有效。答案 圖一(√) 圖二(√) 圖三(×) 圖四(√)[方法總結(jié)] 掌握判斷按鈕有效性的方法。【典例2】 某按鈕元件編輯如下圖所示,下列說法錯(cuò)誤的是( )A.該按鈕元件的名稱為“play” B.可以在該按鈕的“play”圖層的“彈起”幀添加Stop()命令C.當(dāng)鼠標(biāo)經(jīng)過該按時(shí),按鈕上的文字將會(huì)消失D.當(dāng)鼠標(biāo)經(jīng)過按鈕時(shí),鼠標(biāo)會(huì)變成小手形狀解析 按鈕元件內(nèi)部圖層的幀上不能添加動(dòng)作命令。答案 B[方法總結(jié)] 掌握按鈕元件中四個(gè)幀的作用,切忌與按鈕動(dòng)作命令的設(shè)置相混淆。【變式訓(xùn)練1】 使用Flash軟件編輯“Play”按鈕元件,部分界面如下圖所示。將該按鈕元件應(yīng)用于舞臺(tái),下列描述正確的是( )A.舞臺(tái)上的“Play”按鈕實(shí)例不會(huì)隨著該按鈕元件的改變而改變B.測(cè)試影片,當(dāng)鼠標(biāo)指針經(jīng)過該按鈕時(shí),指針形狀不會(huì)變成手形C.測(cè)試影片,當(dāng)鼠標(biāo)指針經(jīng)過該按鈕時(shí),該按鈕上會(huì)呈現(xiàn)圖中所示文字“Play”D.測(cè)試影片,當(dāng)按鈕按下時(shí),按鈕上呈現(xiàn)的文字與圖中所示文字“Play”可能不同解析 本題主要考查的是Flash按鈕元件。元件實(shí)例會(huì)隨著元件的改變而自動(dòng)改變著;該按鈕元件有兩個(gè)圖層組成,“文字”圖層中無“點(diǎn)擊”幀,而“圖形”圖層上的“點(diǎn)擊”為普通幀,它將連續(xù)“按下”幀中的關(guān)鍵幀,因此該按鈕有效,即鼠標(biāo)指針經(jīng)過該按鈕時(shí),指針形狀變成手形;由于“文字”圖層的“指針經(jīng)過”幀為空白關(guān)鍵幀,因此當(dāng)鼠標(biāo)指針經(jīng)過該按鈕時(shí),該按鈕上不會(huì)呈現(xiàn)任何文字;文字圖層的“彈起”幀和“按下”幀都是關(guān)鍵幀,從圖中無法知道“按下”幀中的文字是否與“彈起”幀中相同,即有可能相同,也有可能不同。答案 D二、添加按鈕動(dòng)作命令1.按鈕動(dòng)作命令是設(shè)置在按鈕實(shí)例上,用戶觸發(fā)事件情況下才會(huì)執(zhí)行命令。添加按鈕動(dòng)作命令的方法為:選中按鈕實(shí)例,右鍵選擇動(dòng)作或直接輸入動(dòng)作命令。2.添加按鈕動(dòng)作命令時(shí)的注意事項(xiàng):①命令格式書寫要規(guī)范;②操作方法要正確;③掌握調(diào)試方法,提高糾錯(cuò)能力。【典例3】 在某Flash作品制作過程中,要實(shí)現(xiàn)單擊“重播”按鈕,將從當(dāng)前場(chǎng)景的第1幀開始播放,則在“重播”按鈕上添加的動(dòng)作命令是_________________________。解析 本題主要考查的是按鈕動(dòng)作命令,需注意的是要加上on函數(shù)。答案 on(press/release){gotoandplay(1)}[方法總結(jié)] 掌握按鈕動(dòng)作命令的正確格式,做到書寫規(guī)范。【變式訓(xùn)練2】 在某Flash作品制作過程中,要實(shí)現(xiàn)單擊“詳情”按鈕,將打開注釋文件“readme.txt”,則在“詳情”按鈕上添加的動(dòng)作命令是( )A.on(press){gotoandplay(“readme.txt”);}B.on(press){geturl(readme.txt);}C.on(press){geturl(“readme.txt”);}D.on(press){geturl(“readme.txt”,1)}解析 打開網(wǎng)站或打開本地計(jì)算機(jī)上的文件的命令為“geturl(“文件名或網(wǎng)址”);”。答案 C【典例4】 使用Flash測(cè)試某作品時(shí)出現(xiàn)了如下圖所示的錯(cuò)誤提示:分析其錯(cuò)誤原因及解決方法_________________________________________。解析 該錯(cuò)誤提示了“play()”命令缺少on處理函數(shù),其本質(zhì)是把按鈕動(dòng)作命令當(dāng)成幀動(dòng)作命令來設(shè)置了。答案 其原因是把按鈕動(dòng)作命令當(dāng)成幀動(dòng)作命令來設(shè)置了,只需將動(dòng)作命令修改為on(press/release){play();}即可[方法總結(jié)] “語句必須出現(xiàn)在on處理函數(shù)中”言外之意是動(dòng)作語句要以“on(鼠標(biāo)事件){動(dòng)作語句;}”格式出現(xiàn),即設(shè)置動(dòng)作的對(duì)象是按鈕。【變式訓(xùn)練3】 調(diào)試某Flash作品時(shí),彈出如下圖的錯(cuò)誤提示信息:下列說法正確的是( )A.“按鈕”圖層第15幀是關(guān)鍵幀B.出錯(cuò)命令所在的場(chǎng)景名為“場(chǎng)景=main”C.“gotoandStop(10)”命令中的參數(shù)“10”出錯(cuò)D.提示信息顯示動(dòng)作命令中有2個(gè)錯(cuò)誤解析 本題考查作品的調(diào)試。根據(jù)錯(cuò)誤提示信息可知共有1個(gè)錯(cuò)誤,發(fā)生在“main”場(chǎng)景的第15幀上按鈕的動(dòng)作命令中。描述“語句必須出現(xiàn)在on處理函數(shù)中”可知,這是按鈕動(dòng)作命令,因此要加上on函數(shù),正確語句為“on(press/release){gotoandStop(10);}”。第15幀上有按鈕實(shí)例,因此第15幀必定是關(guān)鍵幀,因?yàn)橹挥嘘P(guān)鍵幀上才能添加對(duì)象。答案 A1.在制作按鈕時(shí),“Down”所對(duì)應(yīng)的按鈕狀態(tài)是( )A.按鈕在通常情況下呈現(xiàn)的狀態(tài)B.鼠標(biāo)指向狀態(tài)C.鼠標(biāo)按下該按鈕時(shí)的狀態(tài)D.定義響應(yīng)按鈕事件的區(qū)域范圍解析 “Down”是鼠標(biāo)按下該按鈕時(shí)的狀態(tài)。答案 C2.小張同學(xué)利用Flash軟件制作按鈕,界面如下圖所示。下列說法不正確的是( )A.鼠標(biāo)移到按鈕上和按下按鈕時(shí)出現(xiàn)的圖片可能不一樣B.鼠標(biāo)經(jīng)過按鈕時(shí)將播放音樂C.測(cè)試影片時(shí),鼠標(biāo)移動(dòng)按鈕上沒有變成手形D.該按鈕的元件名稱為“鈴鐺響”解析 本題主要考查了Flash的按鈕元件。“鈴鐺圖”圖層的點(diǎn)擊幀為“關(guān)鍵幀”,因此將按鈕應(yīng)用到場(chǎng)景上時(shí)會(huì)起作用,即鼠標(biāo)單擊該按鈕有響應(yīng)。因此,測(cè)試影片時(shí),鼠標(biāo)移動(dòng)按鈕上會(huì)變成手形。答案 C3.小明制作某Flash作品時(shí)的操作界面如圖所示:下列說法中不正確的是( )A.“蜻蜓”圖層最后1幀上設(shè)置了幀動(dòng)作B.“再看一次按鈕”圖層中的按鈕一直出現(xiàn)在舞臺(tái)上C.當(dāng)前選中的“蜻蜓”是影片剪輯元件生成的實(shí)例D.“文字1”動(dòng)畫結(jié)束后將開始播放“文字2”圖層上的動(dòng)畫解析 觀察題圖可知,“再看一次按鈕”圖層中的按鈕最后才出現(xiàn)在舞臺(tái)上,因此答案為B。答案 B4.在Flash軟件中編輯“退出”按鈕元件的部分界面如下圖所示,下面描述正確的是( )A.該按鈕無法正常使用B.當(dāng)按鈕按下時(shí)會(huì)發(fā)出聲音C.當(dāng)按鈕指針經(jīng)過時(shí)按鈕不可見D.當(dāng)鼠標(biāo)經(jīng)過按鈕時(shí),鼠標(biāo)變成手形解析 由于按鈕元件的兩個(gè)圖層中的“點(diǎn)擊”幀均為空白關(guān)鍵幀,因此測(cè)試影片時(shí),該按鈕將不響應(yīng),即鼠標(biāo)移到按鈕上將不會(huì)變成手形。故答案為A。答案 A5.小明使用Flash軟件制作小蜻蜓飛翔動(dòng)畫,部分界面如下圖所示:分析圖中信息,下列描述不正確的是( )A.從第1幀播放到第25幀的時(shí)間約為3秒B.“圖層2”圖層的內(nèi)容在最后一幀時(shí)將消失C.“圖層1”的小蜻蜓飛翔動(dòng)畫是逐幀動(dòng)畫D.當(dāng)前正在編輯的是“main”場(chǎng)景中的動(dòng)畫解析 當(dāng)前正在編輯的是“小蜻蜓”元件,而不是“main”場(chǎng)景中的動(dòng)畫,因此D選項(xiàng)不正確,答案為D。答案 D6.小明使用Flash軟件制作文字動(dòng)畫,部分界面如下圖所示。分析圖中信息,下列描述不正確的是( )A.“文字動(dòng)畫”圖層處于鎖定狀態(tài),因此將無法移動(dòng)圖層的位置B.測(cè)試當(dāng)前動(dòng)畫,音樂響起約0.8秒后出現(xiàn)文字動(dòng)畫C.“文字動(dòng)畫”圖層的第30幀添加了幀腳本動(dòng)作D.“音樂”圖層的第30幀不能直接添加幀腳本動(dòng)作解析 “文字動(dòng)畫”圖層處于鎖定狀態(tài),將不能修改該圖層中關(guān)鍵幀的內(nèi)容,但可以對(duì)圖層對(duì)重命名、移到圖層位置等操作。因此A選項(xiàng)不正確,答案為A。答案 A基礎(chǔ)鞏固1.在某Flash作品制作過程中,要實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫播放到第25幀時(shí),自動(dòng)回到當(dāng)前場(chǎng)景的第10幀繼續(xù)播放的效果,應(yīng)在第25幀中添加的動(dòng)作命令是( )A.play();B.gotoandstop(10);C.gotoandPlay(10);D.on(press){gotoandPlay(10);}解析 本題主要考查的是幀動(dòng)作命令,自動(dòng)回到當(dāng)前場(chǎng)景的第10幀繼續(xù)播放的意思是自動(dòng)跳轉(zhuǎn)到當(dāng)前場(chǎng)景的第10幀繼續(xù)播放,因此第25幀上添加的動(dòng)作命令是“gotoandPlay(10);”,答案為C。答案 C2.制作一個(gè)“模擬火箭發(fā)射”的Flash動(dòng)畫,時(shí)間軸及按鈕元件如圖所示。下列說法正確的是( )A.鼠標(biāo)單擊該按鈕時(shí),按鈕無法響應(yīng)B.鼠標(biāo)指針經(jīng)過該按鈕時(shí),按鈕會(huì)消失C.選中“背景”圖層第1幀執(zhí)行“清除關(guān)鍵幀”操作,該幀變?yōu)槠胀◣?br/>D.選中“火箭”圖層第15幀執(zhí)行“插入關(guān)鍵幀”操作,不影響動(dòng)畫效果解析 按鈕兩個(gè)圖層的“點(diǎn)擊幀”都是關(guān)鍵幀,按鈕能響應(yīng)。按鈕兩個(gè)圖層的“按下幀”都是空白關(guān)鍵幀,當(dāng)鼠標(biāo)按下此按鈕時(shí),按鈕消失。選中“背景”圖層第1幀執(zhí)行“清除關(guān)鍵幀”操作,該幀不會(huì)變?yōu)槠胀◣_x中“火箭”圖層第15幀執(zhí)行“插入關(guān)鍵幀”操作,選中幀變?yōu)殛P(guān)鍵幀,動(dòng)畫效果不變。故選D。答案 D3.測(cè)試影片時(shí),發(fā)現(xiàn)鼠標(biāo)移到play按鈕上沒有響應(yīng),play元件的界面如圖所示,為了使play按鈕能有響應(yīng)且不影響按鈕動(dòng)畫效果的前提下,下列方法可行的是( )A.選中“背景”圖層“按下”幀,執(zhí)行“清除幀”操作B.選中“文字”圖層“點(diǎn)擊”幀,執(zhí)行插入幀操作C.刪除“背景”圖層“按下”幀中的空白關(guān)鍵幀D.刪除“背景”圖層解析 本題主要考查的是Flash按鈕元件。要使play按鈕有響應(yīng),可采取方法主要有以下三種:一是選中“文字”圖層“點(diǎn)擊”幀,執(zhí)行插入幀操作,二是選中“背景”圖層“按下”幀,執(zhí)行“清除關(guān)鍵幀”操作,三是復(fù)制“背景”圖層中“指針經(jīng)過”幀中的內(nèi)容到“按下”幀。答案 B能力提升4.判斷下列按鈕是否有效,請(qǐng)?jiān)诶ㄌ?hào)中打√或打×:(1)( )(2)( )(3)( )解析 本題主要考查的是判斷按鈕的有效性。答案 (1)√ (2)√ (3)×5.某Flash作品的部分界面如下圖所示,請(qǐng)回答下列問題:(1)要使動(dòng)畫的播放時(shí)間為原來的一半,則應(yīng)調(diào)整該Flash文檔的幀頻為________fps。(2)制作“返回”按鈕元件,使“指針經(jīng)過”幀上有“千里馬奔跑”的動(dòng)畫效果,實(shí)現(xiàn)該特效的對(duì)象類型是________(單選填字母:A.位圖/B.影片剪輯/C.形狀)。(3)在“按鈕”圖層的第1幀應(yīng)用了“返回”按鈕元件,要使該按鈕一直在場(chǎng)景中呈現(xiàn),應(yīng)進(jìn)行的操作是___________________________________________。(4)測(cè)試影片時(shí),發(fā)現(xiàn)當(dāng)前場(chǎng)景動(dòng)畫播放完后停留在該場(chǎng)景的最后1幀,則“AS”圖層的最后1幀添加的動(dòng)作腳本是__________________________________。(5)要想通過單擊“相馬經(jīng)”場(chǎng)景的“返回”按鈕,使動(dòng)畫跳轉(zhuǎn)到“主交互界面”場(chǎng)景第1幀并停止播放。則在該按鈕上添加的動(dòng)作腳本是____________________________________________________________。解析 (1)當(dāng)前幀頻為6fps,要使動(dòng)畫的播放時(shí)間為原來的一半,則播放速度快一倍,因此將幀頻修改為12fps。(2)影片剪輯中的動(dòng)畫獨(dú)立于時(shí)間軸。(3)要使該按鈕一直在場(chǎng)景中呈現(xiàn),方法為:選中“按鈕”圖層第45幀,插入幀或關(guān)鍵幀。(4)添加的幀動(dòng)作命令為“stop();”。(5)在“返回”按鈕上添加的動(dòng)作腳本為“on(press/release){gotoandstop(“主交互界面”,1);}”。答案 (1)12 (2)B (3)選中“按鈕”圖層第45幀,插入幀或關(guān)鍵幀 (4)stop(); (5)on(press/release){gotoandstop(“主交互界面”,1);}6.小花創(chuàng)作了以“美麗的故鄉(xiāng)”為主題的多媒體作品。請(qǐng)回答下列問題:(1)如圖1所示,“文字1”圖層中的動(dòng)畫為文字“每當(dāng)回到故鄉(xiāng)”從完全透明到完全出現(xiàn),該動(dòng)畫屬于________(單選,填字母:A.逐幀動(dòng)畫/B.形狀補(bǔ)間/C.動(dòng)畫補(bǔ)間)。圖1(2)“main”場(chǎng)景動(dòng)畫播放完后,停留在第60幀并停止播放,而此時(shí)“聲音”圖層中的音樂還在繼續(xù)播放,則該聲音的同步方式為________________。(3)想通過單擊“main”場(chǎng)景的“返回”按鈕,使動(dòng)畫跳到“主交互場(chǎng)景”場(chǎng)景的第1幀并停止播放,則在該按鈕上添加的動(dòng)作腳本是___________________________________________________________________________________。(4)播放該場(chǎng)景動(dòng)畫時(shí),為了使“背景圖片”圖層中的背景圖片一開始就出現(xiàn)在舞臺(tái)上,解決的方法是_________________________________________________。(5)“蝴蝶”圖層第1幀的圖像來自未經(jīng)壓縮的BMP文件“蝴蝶.bmp”,其相關(guān)信息如第6題圖2所示,該圖像文件的大小約為________KB(保留1位小數(shù))。圖2解析 (1)從完全透明到完全出現(xiàn)的動(dòng)畫屬于動(dòng)畫補(bǔ)間。(2)動(dòng)畫播放已停止,但聲音還在繼續(xù)播放,則聲音的同步方式設(shè)置為事件;(3)本小題主要考查按鈕的動(dòng)作腳本,跳轉(zhuǎn)到“l(fā)oad”場(chǎng)景的第5幀開始播放的按鈕動(dòng)作腳本為on (press) {gotoandplay(“l(fā)oad”,5);};(4)了使“背景圖片”圖層中的背景圖片一開始就出現(xiàn)在舞臺(tái)上,解決的方法為:只要將“背景圖層”的第20幀復(fù)制(或移動(dòng))到該圖層第1幀即可。(5)本小題主要考查圖像容量的計(jì)算,128*119*24/8/1024=44.6 KB。答案 (1)C (2)事件 (3)on (press) {gotoandstop(“主交互場(chǎng)景”,1);} (4)將“背景圖層”的第20幀復(fù)制(或移動(dòng))到該圖層第1幀 (5)44.67.小張同學(xué)用Flash軟件創(chuàng)作了以“四季”為主題的多媒體作品。請(qǐng)回答下列問題:(1)小張制作了“冬”圖層的第30幀到54幀的形狀補(bǔ)間動(dòng)畫,效果如圖所示,分析動(dòng)畫不成功的原因是____________________________________________。(2)如圖所示,“春”圖層中的動(dòng)畫持續(xù)時(shí)間約為________秒。(3)測(cè)試影片時(shí),小張發(fā)現(xiàn)“主界面”場(chǎng)景動(dòng)畫播放完后直接轉(zhuǎn)到“片尾”場(chǎng)景并開始播放,與小張的要求不符(小張要求 “主界面”場(chǎng)景播放完后停留在最后一幀上),則他應(yīng)進(jìn)行的操作是_________________________________________。(4)如圖所示,該動(dòng)畫共有________個(gè)場(chǎng)景。(5)要想通過單擊“春”按鈕,影片轉(zhuǎn)到“春”場(chǎng)景,并從第1幀開始播放,則在“春”按鈕上添加的動(dòng)作腳本是_______________________________________。(6)如圖所示,“音樂”圖層第1幀的聲音來自文件“music.wav”,其相關(guān)信息為“Wave PCM signed 24bit,44100 Hz,立體聲”。該場(chǎng)景動(dòng)畫播放到第60幀時(shí),聲音剛好結(jié)束,由此可知該聲音文件的大小約為________MB(保留一位小數(shù))。解析 (1)制作形狀補(bǔ)間動(dòng)畫時(shí),需將對(duì)象進(jìn)行分離。(2)動(dòng)畫持續(xù)時(shí)間約為2秒(24/12);(3)在“按鈕”圖層或“控制”圖層的第60幀,設(shè)置幀動(dòng)作“stop();”;(4)本作品中共有5個(gè)場(chǎng)景,分別是:主界面、春、夏、秋、冬;(5)本小題主要考查按鈕的動(dòng)作腳本;(6)本小題主要考查聲音容量的計(jì)算,容量為:44.1*1000*24*2*5/8/1024/1024=1.3MB。答案 (1)“冬”圖層第30幀處的元件實(shí)例沒有被分離 (2)2 (3)選中“按鈕”圖層或“控制”圖層的第60幀,設(shè)置幀動(dòng)作“stop();” (4)5 (5)on (press) {gotoandplay(“春”,1);}(6)1.3課件25張PPT。第5節(jié) 按鈕元件及按鈕動(dòng)作一、按鈕元件的編輯及應(yīng)用1.按鈕元件按鈕元件是Flash影片中創(chuàng)建互動(dòng)功能的重要組成部分。使用按鈕元件可以在影片中響應(yīng)鼠標(biāo)單擊、滑過或其他動(dòng)作,然后將響應(yīng)的事件結(jié)果傳遞給互動(dòng)程序進(jìn)行處理。2.組成按鈕元件的四個(gè)幀及作用按鈕元件由“彈起”、指針經(jīng)過、“按下”和“點(diǎn)擊”四個(gè)固定幀組成,四個(gè)幀的含義如下: :當(dāng)鼠標(biāo)不接觸按鈕時(shí),按鈕顯示彈起幀的內(nèi)容。 :當(dāng)鼠標(biāo)移動(dòng)到該按鈕上,但沒有按下鼠標(biāo),按鈕顯示指針經(jīng)過幀內(nèi)容。 :當(dāng)鼠標(biāo)移到該按鈕上,并按下鼠標(biāo)時(shí),顯示按下幀內(nèi)容。點(diǎn)擊幀:該幀定義按鈕的 。點(diǎn)擊幀內(nèi)容區(qū)域越大,鼠標(biāo)能感應(yīng)按鈕的區(qū)域就越大。如果該幀是空白關(guān)鍵幀,則按鈕無感應(yīng)區(qū)域,即按鈕無效。(即鼠標(biāo)移動(dòng)按鈕上不會(huì)變成手形)彈起幀指針經(jīng)過幀按下幀感應(yīng)區(qū)域3.創(chuàng)建按鈕元件選擇“插入”菜單中的“新建元件”命令,選擇類型為“按鈕”,在“名稱”中輸入按鈕元件的名稱。創(chuàng)建按鈕元件的界面如下圖所示。二、按鈕動(dòng)作命令1.按鈕動(dòng)作腳本格式幀動(dòng)作命令:只能在 幀上才能設(shè)置,當(dāng)播放到此幀時(shí)自動(dòng)執(zhí)行命令。按鈕動(dòng)作命令:設(shè)置在 實(shí)例上,當(dāng)用戶觸發(fā)事件情況下才會(huì)執(zhí)行命令。on()事件處理函數(shù);指定觸發(fā)動(dòng)作的鼠標(biāo)事件。語法格式:on (mouseEvent){動(dòng)作命令;}“()”小括號(hào)中的mouseEvent參數(shù)是鼠標(biāo)事件,常用的有以下幾種鼠標(biāo)事件:關(guān)鍵按鈕press:當(dāng)鼠標(biāo)指針經(jīng)過按鈕時(shí)按下鼠標(biāo)。release:當(dāng)鼠標(biāo)指針經(jīng)過按鈕時(shí)按下再釋放鼠標(biāo)按鈕。releaseOutside 當(dāng)鼠標(biāo)指針在按鈕之內(nèi)時(shí)按下按鈕后,將鼠標(biāo)指針移到按鈕之外,此時(shí)釋放鼠標(biāo)按鈕。rollOut 鼠標(biāo)指針滑出按鈕區(qū)域。rollOver 鼠標(biāo)指針滑過按鈕。2.常見的按鈕動(dòng)作主要有:一、按鈕實(shí)例的有效性判斷1.按鈕元件實(shí)例要在動(dòng)畫播放時(shí)有效,點(diǎn)擊幀必須有定義的區(qū)域,如果“點(diǎn)擊幀”空白則為無效按鈕。無效按鈕特征:鼠標(biāo)指針不會(huì)變成手形,按鈕不響應(yīng)任何鼠標(biāo)。2.判斷方法(1)“點(diǎn)擊幀”任一圖層沒有幀:默認(rèn)為普通幀,以“按下幀”的內(nèi)容為準(zhǔn),有內(nèi)容的幀優(yōu)先。(2)“點(diǎn)擊幀”有圖層有幀,有圖層沒有幀時(shí):以有幀圖層為準(zhǔn),有內(nèi)容的幀優(yōu)先。【典例1】 判斷下列按鈕是否有效,請(qǐng)?jiān)诶ㄌ?hào)中打√或打×:解析 圖一中“圖層2”圖層中的“點(diǎn)擊幀”為普通幀,它連續(xù)“按下”幀中關(guān)鍵幀的內(nèi)容,因此該按鈕有效;圖二中“圖層1”的“點(diǎn)擊幀”中無幀,默認(rèn)為普通幀,它連續(xù)“按下”幀中關(guān)鍵幀的內(nèi)容,因此該按鈕有效;圖三中“文字”圖層的“點(diǎn)擊幀”為普通幀,“背景”圖層的“點(diǎn)擊幀”中沒有幀,因此以“文字”圖層為準(zhǔn),而“文字”圖層的“按下”幀為空白關(guān)鍵幀,故該按鈕無效;圖四中“背景”圖層中的“點(diǎn)擊幀”為普通幀,它連續(xù)“按下”幀中關(guān)鍵幀的內(nèi)容,因此該按鈕有效。答案 圖一(√) 圖二(√) 圖三(×) 圖四(√)[方法總結(jié)] 掌握判斷按鈕有效性的方法。【典例2】 某按鈕元件編輯如下圖所示,下列說法錯(cuò)誤的是( )A.該按鈕元件的名稱為“play” B.可以在該按鈕的“play”圖層的“彈起”幀添加Stop()命令C.當(dāng)鼠標(biāo)經(jīng)過該按時(shí),按鈕上的文字將會(huì)消失D.當(dāng)鼠標(biāo)經(jīng)過按鈕時(shí),鼠標(biāo)會(huì)變成小手形狀··解析 按鈕元件內(nèi)部圖層的幀上不能添加動(dòng)作命令。答案 B[方法總結(jié)] 掌握按鈕元件中四個(gè)幀的作用,切忌與按鈕動(dòng)作命令的設(shè)置相混淆。【變式訓(xùn)練1】 使用Flash軟件編輯“Play”按鈕元件,部分界面如下圖所示。將該按鈕元件應(yīng)用于舞臺(tái),下列描述正確的是( )A.舞臺(tái)上的“Play”按鈕實(shí)例不會(huì)隨著該按鈕元件的改變而改變B.測(cè)試影片,當(dāng)鼠標(biāo)指針經(jīng)過該按鈕時(shí),指針形狀不會(huì)變成手形C.測(cè)試影片,當(dāng)鼠標(biāo)指針經(jīng)過該按鈕時(shí),該按鈕上會(huì)呈現(xiàn)圖中所示文字“Play”D.測(cè)試影片,當(dāng)按鈕按下時(shí),按鈕上呈現(xiàn)的文字與圖中所示文字“Play”可能不同解析 本題主要考查的是Flash按鈕元件。元件實(shí)例會(huì)隨著元件的改變而自動(dòng)改變著;該按鈕元件有兩個(gè)圖層組成,“文字”圖層中無“點(diǎn)擊”幀,而“圖形”圖層上的“點(diǎn)擊”為普通幀,它將連續(xù)“按下”幀中的關(guān)鍵幀,因此該按鈕有效,即鼠標(biāo)指針經(jīng)過該按鈕時(shí),指針形狀變成手形;由于“文字”圖層的“指針經(jīng)過”幀為空白關(guān)鍵幀,因此當(dāng)鼠標(biāo)指針經(jīng)過該按鈕時(shí),該按鈕上不會(huì)呈現(xiàn)任何文字;文字圖層的“彈起”幀和“按下”幀都是關(guān)鍵幀,從圖中無法知道“按下”幀中的文字是否與“彈起”幀中相同,即有可能相同,也有可能不同。答案 D二、添加按鈕動(dòng)作命令1.按鈕動(dòng)作命令是設(shè)置在按鈕實(shí)例上,用戶觸發(fā)事件情況下才會(huì)執(zhí)行命令。添加按鈕動(dòng)作命令的方法為:選中按鈕實(shí)例,右鍵選擇動(dòng)作或直接輸入動(dòng)作命令。2.添加按鈕動(dòng)作命令時(shí)的注意事項(xiàng): ①命令格式書寫要規(guī)范;②操作方法要正確;③掌握調(diào)試方法,提高糾錯(cuò)能力。【典例3】 在某Flash作品制作過程中,要實(shí)現(xiàn)單擊“重播”按鈕,將從當(dāng)前場(chǎng)景的第1幀開始播放,則在“重播”按鈕上添加的動(dòng)作命令是_______________________。解析 本題主要考查的是按鈕動(dòng)作命令,需注意的是要加上on函數(shù)。答案 on(press/release){gotoandplay(1)}[方法總結(jié)] 掌握按鈕動(dòng)作命令的正確格式,做到書寫規(guī)范。【變式訓(xùn)練2】 在某Flash作品制作過程中,要實(shí)現(xiàn)單擊“詳情”按鈕,將打開注釋文件“readme.txt”,則在“詳情”按鈕上添加的動(dòng)作命令是( )A.on(press){gotoandplay(“readme.txt”);}B.on(press){geturl(readme.txt);}C.on(press){geturl(“readme.txt”);}D.on(press){geturl(“readme.txt”,1)}解析 打開網(wǎng)站或打開本地計(jì)算機(jī)上的文件的命令為“geturl(“文件名或網(wǎng)址”);”。答案 C【典例4】 使用Flash測(cè)試某作品時(shí)出現(xiàn)了如下圖所示的錯(cuò)誤提示:分析其錯(cuò)誤原因及解決方法_________________________________________。解析 該錯(cuò)誤提示了“play()”命令缺少on處理函數(shù),其本質(zhì)是把按鈕動(dòng)作命令當(dāng)成幀動(dòng)作命令來設(shè)置了。答案 其原因是把按鈕動(dòng)作命令當(dāng)成幀動(dòng)作命令來設(shè)置了,只需將動(dòng)作命令修改為on(press/release){play();}即可[方法總結(jié)] “語句必須出現(xiàn)在on處理函數(shù)中”言外之意是動(dòng)作語句要以“on(鼠標(biāo)事件){動(dòng)作語句;}”格式出現(xiàn),即設(shè)置動(dòng)作的對(duì)象是按鈕。【變式訓(xùn)練3】 調(diào)試某Flash作品時(shí),彈出如下圖的錯(cuò)誤提示信息:下列說法正確的是( )A.“按鈕”圖層第15幀是關(guān)鍵幀B.出錯(cuò)命令所在的場(chǎng)景名為“場(chǎng)景=main”C.“gotoandStop(10)”命令中的參數(shù)“10”出錯(cuò)D.提示信息顯示動(dòng)作命令中有2個(gè)錯(cuò)誤解析 本題考查作品的調(diào)試。根據(jù)錯(cuò)誤提示信息可知共有1個(gè)錯(cuò)誤,發(fā)生在“main”場(chǎng)景的第15幀上按鈕的動(dòng)作命令中。描述“語句必須出現(xiàn)在on處理函數(shù)中”可知,這是按鈕動(dòng)作命令,因此要加上on函數(shù),正確語句為“on(press/release){gotoandStop(10);}”。第15幀上有按鈕實(shí)例,因此第15幀必定是關(guān)鍵幀,因?yàn)橹挥嘘P(guān)鍵幀上才能添加對(duì)象。答案 A 展開更多...... 收起↑ 資源列表 第五單元 第5節(jié).doc 第五單元 第5節(jié) 按鈕元件及按鈕動(dòng)作.ppt 縮略圖、資源來源于二一教育資源庫