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第2課 踢足球 課件(28張ppt)+教案+5個案例素材

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  1. 二一教育資源

第2課 踢足球 課件(28張ppt)+教案+5個案例素材

資源簡介

第二課
踢足球
一、教學目標:
1.知識與技能
(1)用搖桿控制方向。
(2)使用兩個搖桿實現雙人足球比賽。
過程與方法
演示中講解,激發學生學習興趣并樂于思考探究,指導學生實踐操作,鞏固所學。
情感態度價值觀
培養學生樂于思考探究,學習新技術,提高動手操作能力和信息技術素養!
二、教學重點:
(1)用搖桿控制方向。
(2)使用兩個搖桿實現雙人足球比賽。
三、教學難點:
(1)用搖桿控制方向。
(2)使用兩個搖桿實現雙人足球比賽。
四、教學過程
(一)導入:
使用鍵盤玩踢足球很不過癮!于是叮叮修改了踢足球的程序,改用搖桿來玩,感覺操控起來方便多了!
圖2-1
用搖桿玩踢足球

用搖桿控制方向
搖桿可以控制角色在任意方向移動。
【例題2-1】搖動搖桿,檢測x軸值、y軸值的變化。
【操作步驟】
第一步
通過RJ連線,將搖桿接入Arduino主控板接口,然后用USB線將Arduino主控板與電腦連接。
第二步
打開源碼編輯器,點擊“添加硬件”。
第三步
新建變量“x”和“y”,分別設置為搖桿的x軸和y軸值。
腳本如下(接口與硬件的接線有關):
圖2-2
第四步
運行程序。
搖動搖桿,觀察x軸和y軸上數值的變化。發現如下規律:
放開搖桿:x=48,y=48。
向右搖動搖桿,x軸值變化范圍48~96。
向左搖動搖桿,x軸值變化范圍0~48。
向上搖動搖桿,y軸值變化范圍48~96。
向下搖動搖桿,y軸值變化范圍0~48。
試一試
編程貓舞臺的方向是這樣規定的:0度方向向右,90度方向向上,如圖2-3所示。
圖2-3
舞臺的方向
根據搖桿的測試數據,完成下面表格的填空:
x

x

48
x=48
x

48
y

y>48
y=48
y<48
y>48
y=48
y<48
y>48
y=48
y<48


右上







90°

180°
【例題2-2】使用搖桿控制角色八個方向運動。
【操作步驟】
第一步
按【例題2-1】方法接入硬件,設置變量“x”和“y”,分別設置為搖桿的x軸和y軸值。
第二步
編寫如下腳本,控制“紅色”角色運動。
圖2-4
朝右上方向運動
第三步
復制朝右上方向運動的積木,依次將腳本修改為控制角色向其他方向運動:
x>48,y=48→右,0度;
x=48,y>48→上,90度;
x<48,y>48→左上,135度;
x<48,y=48→左,180度;
x<48,y<48→左下,225度;
x=48,y<48→下,270度。
x<48,y<48→右下,315度。
試一試
1.編寫程序,使搖桿可以控制角色往八個方向運動。
2.設計“貪吃蛇”程序,用搖桿控制小蛇運動,蛇每吃到一粒豆子就變長一點。
如圖2-5所示。
圖2-5
貪吃蛇游戲界面

雙人足球比賽
兩人玩踢足球比賽,需要使用兩個搖桿。
【例題2-3】編寫雙人足球比賽程序。兩個搖桿分別控制紅隊和藍隊運動員跑動的方向。
【操作步驟】
第一步
分別將兩個搖桿接入Arduino主控板,將主控板接入電腦。
第二步
打開上一冊“足球比賽”程序。
第三步
分別將變量x1和y1的值設置為第一個搖桿的x軸和y軸的值,將變量x2和y2的值設置為第二個搖桿的x軸和y軸的值。
腳本如下(接口與硬件的接線有關):
圖2-6
第四步
使用第一個搖桿控制紅隊小貓角色,給紅隊小貓角色添加如圖2-7腳本。
圖2-7
圖2-8
第五步
使用第二個搖桿控制藍隊阿短角色,給藍隊阿短角色添加如圖2-8腳本。
運行程序,就可以用兩個搖桿分別控制紅隊和藍隊踢足球啦!
試一試
打開上冊“團體足球比賽”程序。修改程序,用搖桿控制踢足球。
小組同學一起玩踢足球比賽。你對自己編寫的程序有什么不滿意的地方?完善它!
五、板書設計:
第二課
踢足球

(1)用搖桿控制方向。


(2)使用兩個搖桿實現雙人足球比賽。(共28張PPT)
第二課
踢足球
(一)導入:
使用鍵盤玩踢足球很不過癮!于是叮叮修改了踢足球的程序,改用搖桿來玩,感覺操控起來方便多了!

用搖桿控制方向
【例題2-1】搖動搖桿,檢測x軸值、y軸值的變化。
【操作步驟】
第一步
通過RJ連線,將搖桿接入Arduino主控板接口,然后用USB線將Arduino主控板與電腦連接。
第二步
打開源碼編輯器,點擊“添加硬件”。
第三步
新建變量“x”和“y”,分別設置為搖桿的x軸和y軸值。
腳本如下(接口與硬件的接線有關):
第四步
運行程序。
搖動搖桿,觀察x軸和y軸上數值的變化。發現如下規律:
放開搖桿:x=48,y=48。
向右搖動搖桿,x軸值變化范圍48~96。
向左搖動搖桿,x軸值變化范圍0~48。
向上搖動搖桿,y軸值變化范圍48~96。
向下搖動搖桿,y軸值變化范圍0~48。
試一試
編程貓舞臺的方向是這樣規定的:0度方向向右,90度方向向上,如圖2-3所示。
圖2-3
舞臺的方向
根據搖桿的測試數據,完成下面表格的填空:
x

x

48
x=48
x

48
y

y>48
y=48
y<48
y>48
y=48
y<48
y>48
y=48
y<48


右上







90°

180°
【例題2-2】使用搖桿控制角色八個方向運動。
【操作步驟】
第一步
按【例題2-1】方法接入硬件,設置變量“x”和“y”,分別設置為搖桿的x軸和y軸值。
第二步
編寫如下腳本,控制“紅色”角色運動。
圖2-4
朝右上方向運動
第三步
復制朝右上方向運動的積木,依次將腳本修改為控制角色向其他方向運動:
x>48,y=48→右,0度;
x=48,y>48→上,90度;
x<48,y>48→左上,135度;
x<48,y=48→左,180度;
x<48,y<48→左下,225度;
x=48,y<48→下,270度。
x<48,y<48→右下,315度。
試一試
1.編寫程序,使搖桿可以控制角色往八個方向運動。
2.設計“貪吃蛇”程序,用搖桿控制小蛇運動,蛇每吃到一粒豆子就變長一點。
如圖2-5所示。
圖2-5
貪吃蛇游戲界面

雙人足球比賽
【例題2-3】編寫雙人足球比賽程序。兩個搖桿分別控制紅隊和藍隊運動員跑動的方向。
【操作步驟】
第一步
分別將兩個搖桿接入Arduino主控板,將主控板接入電腦。
第二步
打開上一冊“足球比賽”程序。
第三步
分別將變量x1和y1的值設置為第一個搖桿的x軸和y軸的值,將變量x2和y2的值設置為第二個搖桿的x軸和y軸的值。
腳本如下(接口與硬件的接線有關):
第四步
使用第一個搖桿控制紅隊小貓角色,給紅隊小貓角色添加如圖2-7腳本。
第五步
使用第二個搖桿控制藍隊阿短角色,給藍隊阿短角色添加如圖2-8腳本。
試一試
打開上冊“團體足球比賽”程序。修改程序,用搖桿控制踢足球。
小組同學一起玩踢足球比賽。你對自己編寫的程序有什么不滿意的地方?完善它!
五、板書設計:
第二課
踢足球

(1)用搖桿控制方向。


(2)使用兩個搖桿實現雙人足球比賽。

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